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UNITY3D 교육 추천 강의

알지오 2018. 3. 27. 12:47

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  • 01.59분 유니티3D와 친해지기

    유니티3D를 통해 간단한 3D 슈팅 게임을 만들면서 유니티3D를 다루는 법 그리고 스크립트 작성법을 학습합니다.

    책갈피 : [00:08] 유니티 실행 화면 살펴보기/[00:26] scene뷰 조작법/[00:45] 오브젝트 생성/[01:07] 위치값 0으로 변경/[01:29] 또다른 오브젝트 생성/[01:51] sphere생성 후 위치값 변경/[02:13] light-directional light선택/[02:23] 그림자 추가/[03:00] 카메라 위치 변경/[03:46] 오브젝트 색 입히기/[04:40] 색을 지정한 material을 드래그해서 scene뷰에 있는 오브젝트에 놓기/[04:53] 텍스쳐 입력/[05:56] 공 바닥으로 떨어뜨리기/[06:30] rigidbody추가/[07:00] 공 튀기는 작업/[07:29] bounciness값 설정/[08:09] directional light의 bias값 조절/[08:54] 새 프로젝트 생성 후 바닥과 공 만들기/[09:30] 구체를 스크립트를 사용해서 움직이기/[09:48] project에서 create-c#script/[10:05] monodevelop/[10:20] speed정하기/[10:58] 방향 정하기/[11:37] 이동/[12:24] script를 component에 드래그/[12:43] 옆으로 움직이는것 추가/[13:35] 회전 하기/[13:50] 3d object에서 cylinder추가/[14:18] scale조정/[14:56] 위치 조정/[15:33] vertical과 horizontal/[15:58] vertical duplicate하기/[16:51] 회전하는 스피드 값/[17:47] 기준점 선택/[18:02] 실행 확인/[18:48] 총알 발사 작업/[18:56] capsule생성/[19:36] script추가/[20:11] script 변수 만들기/[20:55] translate/[21:29] 실행 확인/[22:06] 총알이 위쪽으로 날아가도록 수정/[22:51] 특정키를 누를 때마다 총알이 발사 되도록 만들기/[23:22] script추가/[23:56] bulletprefab으로 설정/[24:21] 발사 시간 설정/[25:11] fire값 이용/[26:03] shotime/[26:45] bullet만들기/[27:18] bullet.position값 설정/[27:59] 회전/[28:48] 실행/[29:41] 총알에 맞을 물체 생성/[29:56] cube추가/[30:47] cube복사해서 사용/[31:48] bulletscript를 remove component/[32:36] 총알이 불안정하게 나가는 이유/[33:00] creat empty/[34:06] transform shotpoint/[34:45] bullet의 position을 shotpoint로 변경/[35:22] 실행/[35:52] 버튼을 클릭 했을 때 총알 발사 설정/[37:00] bulletscript를 component에 넣기/[37:22] position y값/[37:59] gameObject와 GameObject의 차이점/[38:22] 실행/[39:00] 기본적으로 제공하는 script활용/[39:35] smoothfollow를 component에 넣기/[39:52] 카메라가 플레이어를 따라오는 것 확인/[40:52] assets-import package-particles/[41:22] small explosion/[41:43] inspector창에서 one shot체크/[42:04] 총알을 발사 할 때 파티클 효과/[43:14] scale값 조정/[43:42] effectprefab에 small explosion넣기/[44:22] position설정까지 작업/[45:15] 실행/[45:52] 적 만들기/[46:22] 바닥에 색상 넣기/[47:29] 적의 모습은 cylinder모양으로 만들기/[48:07] script를 사용해 적을 움직이게 만들기/[48:35] 구체를 player로 지정/[49:27] 벡터간의 거리를 구하는 함수/[50:00] lookat/[50:37] 실행 화면 확인/[51:45] prefab을 만들어서 적을 여러개 배치/[52:15] 적이 총알을 맞아 죽는 것 구현/[54:07] bullet이 enemy에 닿는 순간 확인/[54:35] enemy에게 rigidbody추가해서 enemy가 날아가게 설정/[55:19] mass조정/[55:45] shoteffect활용/[57:00] ellipsoid/[57:45] prefab목록의 apply선택/[58:50] effectprefab에 shoteffect입력

  • 02.43분 유니티3D에서 GUI다루기

    유니티3D에서 2D GUI를 편집하고 게임에 적용하는 과정을 알아보고 실습합니다.

    책갈피 : [00:02] GUI알아보기/[00:27] button생성/[01:11] 2d설정 후 편집/[01:26] rect transform/[01:49] pos x, y, z/[02:05] anchors/[02:46] pivot/[03:30] anchor presets/[04:11] layout알아보기/[04:30] aspect ratio fitter/[04:53] mode와 ratio설정/[05:10] vertical layout group/[05:30] spacing, padding속성 조절/[05:54] horizontal layout group/[06:00] grid layout group/[06:42] 오브젝트 속성 알아보기/[07:00] text수정/[07:43] interactable/[08:18] color tint효과/[09:11] fade duration/[09:30] sprite swap효과/[10:16] navigation/[10:41] visualize선택/[11:07] navigation작동 확인/[11:46] 버튼을 클릭할 때 하는 동작/[12:26] on click에 리스트 추가/[13:13] unityengine.ui작성/[13:31] panel에 button넣기/[14:11] 실행 확인/[14:33] 몇가지를 한꺼번에 동작 가능/[15:35] 버튼 9개로 게임 만들기/[16:00] 버튼 추가/[16:59] 위치 조정/[17:33] text 입력/[18:00] best fit체크/[18:41] panelScript에 새로운 함수 작성/[19:03] buttonScript에 script작성/[19:41] 버튼의 이름 변경/[20:00] console뷰를 통해 log확인/[20:45] text를 지우고 best fit체크/[21:10] button을 클릭했을 때 진행 될 script확인/[22:03] 실행 확인/[22:29] 예외처리 script작성/[23:11] 배열 정리/[24:17] gameboard의 index값/[24:45] 승패 판정/[25:37] for문을 사용해서 작성/[27:11] 세로체크와 대각선체크 입력/[28:07] return값 0작성/[29:03] state text/[29:52] o's turn, x's turn/[30:33] 실행 확인/[30:59] 이미지 입력/[31:11] texture type을 sprite로 변경 후 apply/[31:37] ui-image/[32:15] line을 넣고 크기 조절/[32:45] color창에서 알파값 조절/[34:37] gameboard체크/[35:07] 실행/[35:45] 비기는 경우의 예외처리/[36:22] stateText를 draw로 변경/[37:14] 게임종료 후 나가기 버튼이나 재시작 버튼 구현/[37:44] canvas안에 panel추가/[38:19] panel안에 button추가/[38:52] button에 text입력/[39:22] script추가/[40:20] type이 0일 경우/[41:04] type이 1일 경우/[41:45] resultpopup함수 만들기/[42:20] panelscript에서 canvas불러오는 작업/[43:07] 실행 확인

  • 03.55분 게임 제작 기초(1)

    슈팅게임을 만들며 에셋스토어와 파티클 제작을 배워보고 실습합니다.

    책갈피 : [00:05] 슈팅게임 만들기/[00:20] 에셋스토어에서 모델 다운받는 방법/[01:40] 다운로드 후 import/[02:20] import한 모델 세팅하기/[03:00] generate colliders/[03:30] 모델을 scene뷰로 넣고 위치 조정/[04:00] animator 지우기/[04:46] 모델의 prefab 만들기/[06:12] 카메라의 위치 조정/[06:30] camera의 background지정/[06:43] plane생성/[07:30] tiling값 조절/[08:07] script를 생성해서 배경 움직이도록 만들기/[08:48] offset값 조절/[09:30] mesh renderer의 materials/[10:13] 배경화면의 스크롤링 확인/[10:39] 카메라 각도 조정/[11:15] 파티클 제작/[11:37] particle position값 변경/[12:01] particle system설정/[12:20] shape설정/[13:11] start color설정/[13:56] emisson의 rate설정/[14:35] material생성/[14:52] shader의 particles-additive선택/[15:54] 실행/[16:22] color over lifetime-alpha값 줄이기/[17:30] 총알을 발사할 때 생기는 파티클 생성/[19:11] 새로 생성한 shotparticle설정/[19:37] emission의 bursts설정/[20:26] play on awake와 looping체크해제/[20:56] 전투기 이동 작업/[21:18] fighterScript생성 후 수정/[22:07] 전투기가 화면밖으로 나가지 않도록 설정/[22:59] screenpos값/[24:07] 전투기의 가려지는 부분 없이 수정/[24:56] lscreenpos, rscreenpos/[25:52] 실행/[26:07] 운석 만들기/[26:56] 운석 질감 변경/[27:14] normalmap/[28:30] bumped specular선택/[29:03] meteoscript생성 후 수정/[29:52] randomsize변수 선언/[30:40] speed와 hp설정/[31:11] rotatespeed설정/[31:41] 운석의 초기 위치 설정/[32:37] random.range사용/[33:05] 운석의 색 설정/[34:04] 운석 움직이기/[34:45] space.world/[35:45] rotate/[36:19] 메모리 효율을 위해 게임오브젝트 제거/[36:37] 운석을 자동적으로 생성하게 만들기/[37:15] coroutine사용 방법/[38:19] waitforseconds함수/[39:28] 실행/[40:15] random.range효과/[40:58] 미사일 발사와 미사일과 운석의 충돌 구현/[41:22] capsule생성해서 미사일 만들기/[41:52] 미사일에 파티클 효과/[43:15] 미사일 발사/[43:29] fighterScript확인/[44:45] 미사일이 움직이는 script생성/[45:15] rigidbody추가/[45:52] 미사일 안에있는 particle system/[46:13] simulation space를 world로 변경/[47:00] 미사일 발사할 때 파티클 발생/[47:29] particlesystem을 play로 설정/[47:57] 미사일과 운석이 충돌할 때 구현/[50:37] 실행/[51:15] 미사일과 운석이 충돌할 때의 파티클/[52:12] 실행 확인/[53:04] bigexplosion만들기/[54:37] bigexplosion에 prefab넣고 실행

  • 04.40분 게임 제작 기초(2)

    슈팅게임에 GUI를 입혀서 완성하고 PC용 Standalone과 WebPlayer로 포팅하는 실습을 진행합니다.

    책갈피 : [00:15] GUI 만들기/[00:33] canvas에 text입력/[00:51] 위치 이동/[01:11] score를 바꾸기 위한 컨트롤러 만들기/[01:23] 스크립트 생성/[01:57] 전부 똑같이 적용/[02:23] 생성자의 스코어 초기화/[03:00] UI 컨트롤러 만들기/[03:23] Start에서 ScoreController 불러오기/[03:49] text가져오기/[04:15] Update처리/[04:43] 운석이 파괴될 때 스코어 올리기/[05:00] 실행 확인/[05:30] ScoreController에 점수 저장해서 highscore만들기/[05:46] LoadHighScore함수 생성/[06:46] SaveHighScore함수 생성/[07:15] HighScore를 1씩 증가시키는 스크립트/[08:07] addScore로 변경/[08:48] HighScore는 오른쪽에 위치/[09:13] UI컨트롤러에 highScoreText불러오기/[09:43] 테스트 확인/[10:22] 플레이어와 운석의 충돌/[10:35] canvas에 panel생성/[11:48] panel안에 button생성/[12:52] button안의 text크기 조절/[13:33] button 추가 생성/[14:28] Restart와 Exit버튼 첫 화면에서 없애기/[14:58] UI 컨트롤러에 저장/[15:48] 충돌 처리하기/[16:15] 3D-omega fighter-body/[16:30] Mesh Collider만들기/[18:00] convex체크/[18:26] 충돌 처리/[18:51] Debug.Log입력/[19:22] body에 있는 Mesh Collider를 삭제하고 omega fighter에 추가/[20:15] omega fighter에 Rigidbody추가/[20:33] Trigger체크/[21:11] meteo스피드 조절 후 실행 확인/[21:41] game over패널 나타나게 만들기/[22:56] 실행 확인/[23:30] 게임오버 후 발사되는 총알 변수를 통해 막기/[24:00] update부분 실행하지 않게 하기/[24:41] restart와 exit버튼 작동시키기/[24:59] 버튼에 대한 함수 만들기/[25:37] 버튼 disabled시키기/[26:03] platform선택/[26:48] restart버튼에 리스너 넣기/[27:03] exit버튼도 동일 작업/[27:33] text입력/[28:07] FighterScript에 gameover다른 방법 사용하기/[28:32] coroutine에 쓸 함수 만들기/[29:25] gameover창을 1초 후에 뜨게 변경/[30:00] 충돌했을 때 비행기 제거/[31:11] 실행파일이나 webPlayer로 포팅/[31:22] file-build settings-포팅할 수 있는 platform/[31:48] windows선택 후 player settings/[32:12] mac은 fullscreen mode 따로 설정/[32:37] platform별로 icon을 다르게 하고싶을 경우/[33:07] add current로 현재 scene추가/[33:22] 슈팅게임 저장/[33:43] 게임 실행/[34:30] 버튼들이 화면 크기에 맞춰있는 것 확인/[35:22] restart시 score가 초기화 되도록 설정/[36:30] WebPlayer로 포팅/[36:50] switch platform선택/[37:13] 폴더 지정 후 빌드/[37:28] 실행 확인/[37:57] Exit버튼 disabled시키기/[38:28] file-Build&Run/[39:06] Application platform안에 GUI변경

  • 05.41분 게임제작실습 - 1 (1)

    닭이 돌을 피하는 게임을 제작해봅니다.

    책갈피 : [00:10] 게임생성 후 안드로이드로 포팅하기/[00:28] 애니메이션을 사용해 게임진행/[00:55] 애니메이션-절대 값/[01:22] window-animation/[01:49] position바꾸기/[02:07] add key로 키 추가 생성/[02:42] 빨간색으로 되어있는 값들은 녹화 진행/[03:13] play버튼 눌러 확인/[04:00] position-y값 확인/[04:15] Curves를 눌러 그래프 확인/[04:41] key에서 오른쪽 선택 후 Flat/[05:46] x,z값-절대값/[06:24] ChickenParent를 만들어 그 안에 Chicken넣기/[06:41] position x,y,z값 지정/[07:30] ChickenParent의 position설정/[08:22] 애니메이션 속도 조절/[09:11] window-animator/[09:35] chickenwalk/[09:58] create new clip/[10:20] chickenwait생성/[10:52] Rotation값 설정/[11:33] key복사 후 붙여넣기/[12:22] chickenwait를 기본값으로 설정/[12:48] chickenwait오른쪽 선택-make transition/[13:11] exit time설정/[14:31] wait로 있다가 눌렀을 때 walk로 변하게 만들기/[14:52] animator안쪽에 있는 parameter생성/[15:31] 스크립트 살펴보기/[16:17] 실행 확인/[16:48] 마우스 방향으로 닭이 따라오게 만들기/[17:03] ChickenParent에 스크립트 생성/[17:18] 스크립트 수정/[17:56] Raycast함수 사용/[19:07] 게임 오브젝트 transform의 name출력/[19:41] collider체크와 해제 했을 경우/[20:18] plane-layer-add layer/[20:48] 스크립트 수정/[22:37] 실행 확인/[23:11] 선택한 방향으로 chicken움직이기/[24:21] chickenParent를 움직여서 chicken움직이기/[24:55] chicken의 animation/[26:07] hit가 hit의 방향대로 돌아보도록 만들기/[27:25] ChickenMoveScript수정/[28:26] chicken이동하기/[28:47] 실행 확인/[29:07] ChickenMoveScript수정/[29:47] speed지정/[30:15] 실행 확인/[30:32] 닭이 피할 장애물 만들기/[30:59] stone오브젝트 생성/[31:30] 돌이 위에서 떨어져 닭이 맞으면 죽도록 설정/[31:51] 닭이 죽는 모션 만들기/[32:35] 닭을 옆으로 넘어지게 하기/[33:07] x값 회전축 눕히기/[33:30] y값 변경/[34:45] chickendie의 Loop Time해제/[35:07] Make Transition/[35:22] parameters추가/[36:00] chickenAnimationController수정/[36:27] stone에 Rigidbody넣기/[37:22] StoneScript작성/[37:49] 실행 확인/[38:15] ChickenMoveScript에 if문 추가/[39:37] 실행 확인/[39:57] camera 세팅

  • 06.45분 게임제작실습 - 1 (2)

    닭이 돌을 피하는 게임을 제작해봅니다.

    책갈피 : [00:13] 닭이 돌을 피하는 게임 제작/[00:33] 3D object-cube생성/[00:54] Materials설정/[01:33] Wall을 복사해서 4군데에 배치/[02:12] 돌을 자동적으로 생성하게 만들기/[03:05] Dynamic Friction/[03:23] Static Friction/[03:38] Bounciness/[04:13] StonePhysicsMaterial넣기/[04:30] stone이 랜덤하게 굴러가도록 설정/[05:30] 돌의 사이즈 조절/[06:00] SpawnStoneScript작성/[07:00] 오브젝트 만들기/[07:55] stone을 랜덤하게 생성하는 함수 작성/[09:18] 테스트/[09:48] 소스 수정/[10:37] Use Gravity체크/[11:46] 테스트 실행/[12:58] GUI로 점수 표시/[13:13] 2D선택/[13:37] 텍스트 입력/[13:50] 텍스트 정렬/[14:37] 게임 오브젝트 이름 변경/[14:54] 스코어 스크립트 구현/[16:26] 돌이 생설될 때마다 스코어 추가/[17:40] 스코어부분에 스크립트 추가/[18:33] 현재 가지고 있는 텍스트 업데이트/[19:10] 테스트 실행/[19:45] spawntime이 짧아지도록 수정/[20:51] spawntime의 제약/[22:18] 닭이 죽었을 때 재시작 하는 버튼 만들기/[23:14] 처음 화면에서 재시작 버튼 숨김/[23:33] 시작 버튼 생성/[24:00] 다중 onClick리슨 만들기/[24:26] 시작 버튼에 스크립트 연결/[25:40] ChickenMoveScript 입력/[26:33] on click추가/[27:33] SetActive/[28:07] 닭이 죽은뒤 재시작버튼 표시/[28:22] 시작과 재시작 버튼을 컨트롤하는 스크립트 만들기/[28:59] 멤버변수로 버튼 두가지 받기/[29:25] 함수 생성/[30:30] Die에서 버튼 컨트롤러의 게임오버 호출/[30:59] 테스트 실행/[31:17] 재시작 버튼을 동작하게하는 함수 만들기/[32:37] StartCoroutine함수 생성/[33:30] 닭의 죽는 모습 확인을 위해 카메라 위치 이동/[34:12] 코드 작성/[35:52] 실행/[37:04] 안드로이드에 넣어 테스트/[37:22] Android-Switch Platform/[38:15] 안드로이드 포팅을 위한 세팅/[39:30] Other Settings-Bundle Identifier/[40:00] Bundle Version과 Bundle Version Code/[40:42] Publishing Settings/[41:00] Key-Create new key/[41:34] 저장/[41:57] Android SDK Location/[42:20] 빌드/[43:37] 안드로이드로 실행하지 않고 빌드만 할 경우/[43:52] 안드로이드에서 실행하는 화면 확인

  • 07.51분 게임제작실습 - 2

    2D스프라이트에서 게임을 제작해보고, 2D와 3D의 차이점을 먼저 알아봅니다.

    책갈피 : [00:09] 2D 게임 만들기/[00:35] 프로젝트를 시작할 때 2D선택/[01:22] Sprite로 게임 제작/[02:20] Sprite Renderer/[02:52] Sprite Mode에서 Multiple선택/[03:22] Pivot설정/[04:27] 불이난 건물에 사람을 구하는 게임/[04:55] 건물 생성 후 위치와 크기 조절/[05:15] 빌딩 뒤쪽으로 옮기기/[05:58] 사람에게 애니메이션 효과 입력/[06:15] Add Curve/[06:43] sprite renderer에서 sprite값을 변경하며 애니메이션 진행/[08:11] 플레이어가 직접 조정할 물대포와 타겟 그리기/[09:00] sprinkler에 pivot설정/[09:48] 2d 스프라이트는 전부 pivot설정/[10:50] 회전할 때의 모습/[11:33] 파티클을 사용할 수 있고 만드는 방법은 3d와 동일/[12:01] 불 만들기/[13:09] 타켓을 pivot을 이용해 움직이기/[13:31] sprinkler안에 스크립트 입력/[14:20] 2d와 3d의 차이/[15:22] 타겟의 위치 이동 스크립트 작성/[15:56] 테스트 실행/[16:37] 스크립트의 명과 클래스의 명 동일/[16:42] 타켓 스크립트 삭제/[16:50] 결과 확인/[17:05] 스프링쿨러에 스크립트 넣어주기/[17:18] 프레임마다 타겟의 트랜스폼 얻어오기/[17:40] 타겟 링크시키기/[17:52] LookAt 함수 /[17:56] 결과 확인/[18:17] 3D LookAt이 2D에서 적용되지 않는 이유/[18:40] Z 로테이션 돌려주기/[19:03] Atan2 함수/[20:32] 로테이션을 Euler 값으로 넣어주기/[21:07] 결과 확인/[21:20] 스프링쿨러 물 뿌리기/[21:34] Prefab 생성/[21:55] Sprite Renderer 컬러 변경/[22:15] Transform/[22:27] 마우스 클릭했을때 물이 타겟으로 발사되도록 설정/[22:57] 결과 확인/[23:15] spPoint 오브젝트/[23:56] 결과 확인/[24:12] 물이 움직이는 작업/[24:16] 스크립트 생성/[24:35] 전진하는 스크립트 작성/[25:07] 업데이트/[25:46] 스크립트 삽입/[25:55] 로테이션을 Euler 값으로 넣어주기/[26:29] 결과 확인/[26:44] 타겟을 적중하면 파괴하는 스크립트 작성/[27:55] 결과 확인/[28:30] 불을 끄는 스크립트 작성/[28:38] Prefab 생성/[28:55] 스크립트 생성/[29:12] HP 설정/[29:37] hitByWater 함수/[29:47] HP가 0이 될때 게임 오브젝트 파괴하기/[30:00] 오브젝트에 태그 넣기/[30:28] 불이 꺼질때의 동작 작성/[31:07] for문/[32:32] 결과 확인/[32:44] emissionRate/[33:22] 결과 확인/[33:02] 불을 생성하는 스크립트 작성/[34:25] spPoint 생성/[35:10] 스크립트 생성/[35:33] Prefab 얻어오기/[36:35] 결과 확인/[37:06] 물 발사 속도 변경/[37:44] particlesystem 조절/[38:09] 결과 확인/[38:31] Duration 값 조절/[39:30] 물을 랜덤하게 발사하기/[41:17] 결과 확인/[42:03] 물의 발사 속도 조절/[43:17] 결과 확인/[44:06] Emissio 값 조절/[44:37] 결과 확인 /[45:38] 불 생성 제한 걸기/[46:20] 배열값 설정/[49:24] 결과 확인/[49:59] Destroy

  • 08.44분 게임제작실습 - 3

    2D스프라이트를 활용하여 게임을 제작해보고, 2D게임을 유동적 GUI를 이용해 완성합니다.

    책갈피 : [00:08] GUI적용하기/[00:21] spawnFireScript 열기/[00:34] humanPrefab 받기/[01:28] human에 자식으로 만듬/[01:33] 실행 결과 확인/[01:40] Helfhuman을 prefab만들기/[01:42] spawnFire 설정/[01:49] 설정 결과 실행/[02:37] Human안에 Script 작성하기 /[03:02] sprites에 피벗 움직여서 수정/[03:13] Sprite Editor 설정/[03:24] 피벗 이동 설정/[03:57] Apply 적용/[04:03] Human Script 작성/[04:17] 수명 지정/[04:39] life 초기화 설정/[04:43] deltaTime 설정/[04:56] 설정 결과 실행/[05:11] 설정 오류 확인 및 수정/[05:39] fire parent를 null로지정/[06:04] 설정 결과 실행/[06:28] else if 설정/[06:53] Fire에서 HP를 Public으로설정/[07:52] 설정 결과 실행/[08:34] 싱글턴으로 스코어매니져 설정/[08:53] GovalVariablesManager 생성/[08:58] static class 생성/[09:48] 변수초기화 함수 적용/[10:15] 스크립이니셜사용 설명/[11:10] unity 로 return/[11:16] Canvas 생성.설정/[12:29] Build Settings에서 Android로 설정/[13:22] 물 게이지 건물 hp게이지 생성/[13:32] panel로 2개 게이지 생성/[14:36] waterGugeScript 생성/[15:13] 물의양 script 설정/[15:45] RectTransform을 component 얻기/[16:11] 설정 결과 실행/[16:34] 오류 수정/[17:02] sprinklerScript 수정/[17:33] 설정 결과 실행/[17:55] waterGugage 복사.사용/[18:23] buildingHpGuage로 이름변경. 색상 수정/[19:47] 변수 내용 수정/[20:52] Public 값 설정/[21:14] buildingHPGuage script 변경/[21:22] Fire Prefab에 damage 설정/[21:29] 설정 결과 실행/[21:53] Score 변수 설정/[22:08] Scorescript 생성/[23:04] Get component 사용 설정/[23:54] showScore 설정/[25:26] GVM에 Score 더하기 설정/[25:43] ParticleSystem.loop=false 설정/[26:41] 설정 결과 실행/[27:19] sprinklerScript 설정 변경/[28:48] 설정 결과 실행/[29:44] HumanScript 설정 변경/[30:21] 설정 결과 실행/[31:17] ScoreScript에서 절대값함수 설정/[31:35] 설정 결과 실행/[32:04] buildingHPGuage script 설정 변경/[32:53] 설정 결과 실행/[33:21] GAMEOVER 상태 설정/[33:29] SpawnFireScript 설정 변경/[33:49] GovalVariablesManager 함수 삽입/[33:58] sprinklerScript . TargerScript 설정/[34:12] 설정 결과 실행/[34:55] GAMEOVER / ReSTART 글씨 생성/[35:21] void onGUI 함수사용/[37:20] 설정 결과 실행/[37:44] Restart 버튼추가 함수설정/[38:02] 설정 결과 실행/[38:52] GAMEOVER 테두리 생성/[39:54] 예외 if문 살려두기/[40:04] build settings에 Add Current 설정/[40:14] Landscape 설정/[40:31] Android 버젼 선택/[40:40] Create New Key 설정/[40:46] Keysrore 생성/[41:24] Build And Run 사용/[41:34] 중력센서이용 타겟이동 설정/[42:27] Build And Run 눌러 Build/[42:45] 설정 결과 확인/[43:28] 가속도 속도 설정변경 안내

  • 09.48분 게임제작실습 - 4

    Camera를 컨트롤하고, RigidBody의 속도를 구해보는 실습을 진행합니다.

    책갈피 : [00:14] 상용화 된 게임 기법을 모방하여 게임 제작하기/[00:31] 앵그리버드 게임 만들기/[00:43] 충돌 알아보기/[00:59] 기본틀 생성하기/[01:16] 직광 만들기/[01:22] 상자 만들기/[01:56] 새총 만들기/[02:11] 닭 만들기/[02:57] 닭 날아가게 만들기/[03:12] mesh collider/[03:32] prefabs 폴더 만들기/[04:01] scripts 생성/[04:31] chickenscript 작성하기/[05:00] enum/[05:43] state 변수/[06:13] state.init/[06:19] state 열거형/[06:55] switch문/[07:11] state.ready/[07:55] 카메라의 포지션 설정/[08:15] use gravity/[08:33] state.ready, state.aiming/[08:50] raycasthit/[09:29] if문/[10:31] state.aiming/[11:15] mouseposition/[11:34] screentoworldpoint/[13:25] 닭이 발사되어 큐브를 치는 스크립트 만들기/[13:50] getmousebuttonup/[14:03] state.fired/[14:29] pivotposition/[14:51] rigidbody.addforce/[15:23] 실행, 결과 확인/[15:47] 카메라가 닭을 쫓아오게 하기/[16:03] 다른 카메라를 만들어 닭을 쫓아오게 만들기/[17:11] public/[17:31] state.ready/[17:37] 카메라를 바꾸는 함수 만들기/[18:28] switchcamera(followingcamera)/[18:47] followingcamera.transform/[19:39] 실행, 결과 확인/[20:05] 오류 해결하기/[20:50] pullvector/[21:19] sqrmagnitude/[22:51] pullvector/[23:21] transform.position/[24:16] 여러 마리의 닭 만들기/[25:08] number of chicken/[27:09] 카메라 변수 복사, 붙여넣기/[27:24] switchcamera/[28:14] public void setmanager()/[29:01] manager.switchcamera/[29:57] state.fired/[30:25] chickenmanager/[30:38] start(), update()/[31:16] if, return/[32:09] chicken prefab, 실행, 결과 확인/[33:04] 시간을 재는 변수 만들기/[33:21] limittime/[34:00] velocity 변수/[34:18] sqrmagnitude/[34:59] limittime/[35:48] makechicken()/[36:15] else문/[36:35] 실행, 결과 확인/[37:44] 마우스를 클릭하여 화면 스크롤하기/[38:39] input.mouseposition/[39:15] input.getmousebuttondown/[40:51] screentoworldpoint/[41:10] previousmouseposition-presentmouseposition/[42:43] 실행, 결과 확인/[43:18] activechicken/[43:57] public enum/[44:26] getcomponent/[45:02] 실행, 결과 확인/[45:55] 남은 요소 살펴보기/[46:31] 배운 내용 정리/[47:01] 다음시간에 배울 내용 확인/[47:17] mass

  • 10.43분 게임제작실습 - 5

    블럭을 완성하고 적을 추가하는 실습을 진행해봅니다.

    책갈피 : [00:00] 큐브의 materials 생성하기/[00:21] brickscript/[00:38] bricktype/[01:00] excuteineditmode/[01:45] debug.log()/[02:25] materials/[02:36] type.gethashcode()/[03:53] type - wood/[04:20] application.isplaying/[04:52] ice cube 색상 변경하기/[05:08] ice (instance)/[06:24] renderer.material/[07:43] brick 수정하기/[08:03] switch~case문/[08:37] break/[08:59] rigidbody.mass 값 조정하기/[09:07] 실행, 결과 확인/[09:45] material hp 값 설정/[10:06] oncollisionenter/[11:01] 실행, 결과 확인/[12:06] 큐브의 크기에 따른 hp 값 조정하기/[13:08] 적 만들기/[13:26] 충돌체 만들기/[14:06] rigidbody/[14:58] prefabs/[15:13] c# script/[15:45] 변수 선언/[16:17] 실행, 결과 확인/[16:32] 고양이 hp 설정/[17:15] 실행, 결과 확인/[17:52] transform x, y 값 수정/[18:41] 실행, 결과 확인/[19:01] stage 제작하기/[19:20] 실행, 결과 확인/[20:07] constraints/[21:24] new scene/[23:12] build settings/[23:58] 스테이지를 전부 관리하는 클래스 만들기/[24:52] ui에 scoretext 만들기/[25:10] 화면 사이즈 수정하기/[25:27] build settings - android - switch platform/[25:39] 해상도/[26:26] best fit/[26:45] instance/[27:21] 점수를 얻는 방법/[28:18] using unityengine.ui/[29:19] 실행, 결과 확인/[29:42] 남은 고양이 수 나타내기/[29:45] text 추가/[30:16] game 뷰에서 미리 확인하기/[30:55] start()/[31:47] 실행, 결과 확인/[32:15] 닭의 수가 0일 때 실행 할 경우 에러 발생하는 이유/[32:31] activechicken/[33:40] panel를 사용해서 승패 ui 나타내기/[34:08] anchors 설정/[34:49] text 변경/[35:23] 돌아가는 버튼 만들기/[36:55] victiory 창 띄우는 버튼 만들기/[37:38] victiorypanel 만들기/[38:20] victiorypanel 연결하기/[38:57] 실행, 결과 확인/[39:22] victiorypanel 띄우는 함수 만들기/[40:01] cat에 태그 지정하기/[41:18] 시간 변수 만들기/[41:36] 고양이의 object 수를 판정하는 스크립트 작성하기/[42:59] 실행, 결과 확인

  • 11.47분 게임제작실습 - 6

    스테이지 형식을 완성하고 데이터를 씬끼리 공유하는 실습을 진행합니다.

    책갈피 : [00:13] 실패창 띄우기/[00:44] 패널 색상 변경/[00:57] text를 restart로 변경/[01:37] setactive(false)/[02:52] failtime/[03:08] chicken tag 지정하기/[03:34] numberofchicken/[04:09] chickens.length/[04:37] 실행, 결과 확인/[05:20] 메인과 스테이지 선택 만들기/[05:38] game start를 누르면 스테이지 선택창으로 넘어가기/[06:04] canvas - ui - image/[06:25] title - texture type - sprite(sd and ui)/[07:47] build settings/[08:47] new scene/[09:10] 스테이지 띄우기/[11:12] recttransform/[12:14] 실행, 결과 확인/[13:49] using unityengine.ui/[14:41] stageselectbutton을 다음 stage로 넘어가게 연결하기/[15:05] buttonmanager 만들기/[15:52] public/[16:04] loadlevel()/[18:16] loadlevel 해주는 함수 만들기/[18:29] gostage 함수/[19:14] onclick.addlistener/[19:48] getcomponent/[21:17] debug.log/[21:41] int.parse/[22:47] 실행, 결과 확인/[23:11] 레벨 제작하기/[23:54] 실행, 결과 확인/[24:19] 이벤트 넣기/[25:31] 재시작하는 함수 만들기/[25:42] 다음 스테이지로 가는 스크립트/[26:37] 실행, 결과 확인/[27:36] 레벨에 점수를 사용하여 별갯수 나누기/[28:03] 별 이미지 불러오기/[28:29] 이미지 색상 변경/[29:23] 패널을 관리하는 스크립트/[30:03] setstar()/[32:53] victory()/[33:31] 별에 필요한 점수 입력하기/[35:16] 실행, 결과 확인/[35:33] scripts 추가/[36:03] public int/[37:15] requirescore/[37:38] level2 점수 입력하기/[37:45] 실행, 결과 확인/[38:48] 스테이지 밑에 달성한 별 갯수 나타내기/[39:27] playerprefs.setint/[39:49] playerprefs.getint/[41:06] 별 넣어주기/[41:35] preserve aspect/[43:18] starpanel 자식 요소의 자식을 컨트롤 하기/[44:23] 실행, 결과 확인/[45:38] 배운 내용 정리

  • 12.46분 게임제작 실습 - 7

    fps 게임인 포레스트슈터를 제작하는 실습을 진행합니다.

    책갈피 : [00:00] 총으로 표적을 쏘는 게임 만들기/[00:49] 숲 만들기/[01:03] quad/[01:42] 그림의 뒷면 투명하게 만들기/[02:15] diffuse, transparent/[03:17] resources 폴더 생성/[04:15] plantscript/[04:28] resources.loadall/[05:33] random 함수/[05:54] 실행, 결과 확인/[06:30] 식물들을 수정하여 숲 표현하기/[06:50] main camera - background/[07:03] 배경을 하늘로 표현하기/[07:54] main camera - add component/[08:31] sky box/[09:38] 식물들의 색상 변경하기/[10:25] plant 불러오기/[11:02] 움직이고 총 쏘기/[12:04] animator 확인/[12:15] 재생/[12:43] 총알 발사하기/[13:05] update()/[13:21] 결과 확인/[14:24] assets - import package - character controller/[16:36] mouselook.cs/[16:51] mathf.clamp/[17:15] mathf.clamp/[19:07] 결과 확인/[19:23] space.world/[21:25] getcomponent/[21:32] update()/[21:46] conditions - shoot/[22:09] 실행, 결과 확인/[22:39] machinegun_reload/[23:23] 총알 발사하기/[23:35] bullet 생성/[24:29] bullet - prefab/[24:39] animation type - none/[25:14] 총알 만드는 스크립트 작성하기/[25:41] shoot ()/[26:27] sppoint/[27:15] edit animation event/[28:25] bulletprefab/[29:04] 총알 발사 속도 조절하기/[29:48] bullet.ratation/[30:31] 실행/[31:35] gameobject 만들기/[32:13] public transform/[33:06] start ()/[33:31] random.insideunitcircle/[34:45] 실행/[35:23] 쭉 늘어서 있는 식물들 만들기/[35:43] plant.parent/[36:19] 식물들을 넓게 퍼지게 하기/[36:50] 실행/[37:30] 식물을 단면으로 보이지 않게 하기/[39:07] 실행/[40:10] for문/[40:56] plane 추가하기/[41:49] 식물들을 더 넓게 표현하기/[42:39] 표적이 올라오게 하기/[44:00] transform.localscale/[45:08] 실행

  • 13.46분 게임제작 실습 - 8

    fps 게임인 포레스트슈터를 제작하는 실습을 진행합니다.

    책갈피 : [00:15] 타겟 만들기/[00:49] add component/[01:16] target, prefab/[01:52] 총알의 스크립트 만들기/[02:31] update(), fixedupdate()/[02:57] fixedupdate()/[04:40] debug.log()/[04:53] 실행/[05:09] update()/[05:51] distance.sqrmagnitude/[07:15] 무작위로 타겟 생성하기/[08:17] targetparent 생성하기/[08:58] animation - targetdie/[10:45] targetscript/[10:58] public void hit()/[11:22] destroy/[11:50] hit.collider.sendmessage/[12:09] 실행/[13:02] 타겟을 랜덤하게 생성하기/[14:04] public transform targetprefab/[14:50] update()/[16:36] 카메라 회전 반경 늘리기/[17:14] 실행/[17:47] trail renderer/[19:10] 실행/[19:41] 타겟을 맞췄을 때 총알 사라지게 하기/[20:08] destroy/[20:32] 타겟을 맞췄을 때 강렬한 효과 주기/[21:00] particle 생성하기/[21:55] shape - sphere/[22:26] render mode - stretched billboard/[23:19] render mode - mesh/[23:55] destroy, hitparticle.position/[24:33] hitparticle - looping/[24:45] 실행/[25:15] 총의 스피드 조절하기/[26:17] 총의 꼬리가 자연스럽게 보이게 하기/[26:54] 발사시 총구 앞에 파티클이 튀는 효과 주기/[27:58] shape - cone/[29:10] animation 확인/[30:45] particlesystem.play()/[31:00] 실행/[31:21] 정조준사격 만들기/[32:19] 카메라 만들기/[33:10] field of view/[34:02] camera - skybox/[34:45] 실행/[35:40] 확대된 카메라에 스크립트 추가하기/[37:07] camera.enabled/[37:32] 실행/[39:31] 타켓이 바라보게 만들기/[40:08] lookat()/[40:29] rotate()/[40:35] 변수이름 변경하기/[41:51] 정밀 조준 속도 조절하기/[42:51] 민감도 조정하기/[43:21] getcomponent, zoom()/[44:46] 다음 할 내용 확인

  • 14.44분 게임제작 실습 - 9

    fps 게임인 포레스트슈터를 제작하는 실습을 진행합니다.

    책갈피 : [00:10] 안드로이드 포팅/[00:17] unity remote/[01:06] touchcount/[02:25] touch 테스트/[03:41] usb 드라이버 설치/[04:10] standard assets(mobile)/[04:42] prefabs/[04:55] single joystick/[05:52] joystick.js/[06:13] resetjoystick()/[07:16] defaultrect/[07:42] 실행/[09:13] public joystick joystick/[10:10] standard assets (mobile)/[10:30] debug.log()/[10:54] 실행/[12:14] input.simulatemousewithtouches/[12:48] debug.log/[12:54] hittest/[14:25] delta.x/[14:35] sensitivity/[15:16] playerscript.cs/[15:34] rotatewithtouch/[15:52] 실행/[16:22] 사격버튼 만들기/[18:54] start()/[19:48] color 로컬 변수 만들기/[20:47] 실행/[22:08] getcomponent, hittest/[23:31] firetouched/[24:40] input.getmousebuttondown/[25:28] shoottrigger ()/[26:21] 실행/[27:06] zoombutton/[27:20] 실행/[28:05] zoombutton에 zoom 넣기/[28:35] zoom()/[29:01] getmousebuttondown()/[29:27] 실행/[30:11] runtimeplatform.android/[30:49] 안드로이드가 아닐시 버튼 제거하기/[31:44] single joystick - add tag/[32:24] gameobject.findgameobjectswithtag()/[32:37] foreach/[34:10] pc버전으로 빌드하기/[35:09] screen.lockcursor/[35:58] 실행/[36:30] lockcursor 풀기/[37:00] keycode.escape/[37:35] 웹 버전으로 테스트하기/[38:29] android 테스트하기/[40:41] 안드로이드 포팅시 주의점/[41:12] player settings/[41:56] keystore/[42:18] ios로 포팅하기/[43:03] joystick 지원

  • 15.1시간 44분 게임제작 실습 - 10

    템플런을 모방한 3D 달리기 게임을 제작하는 실습을 진행합니다.

    책갈피 : [01:08] cube/[01:32] Directional Light/[01:43] Textures/[01:49] Tiling/[02:11] Camera Preview/[02:46] prefabs/[02:57] Tile2/[03:15] cube/[03:29] brick/[04:11] Add Tag/[04:45] Tile3/[04:56] Tile4/[05:20] Tile5/[05:24] 투명한 obstacle/[07:25] 타일 나열하는 스크립트/[07:41] scripts/[08:28] resources/[09:29] 확인/[09:31] tiliemaker/[10:40] 실행/[11:01] 타일 추가하는 방법/[11:08] 타일 크기를 알아보는 방법/[15:22] 복수 타일을 나열 함수/[17:17] 실행/[17:31] 스테이지 스크롤링/[18:10] 스피드 지정/[18:59] 변수 숨기기/[20:03] 타일 스크롤링/[20:33] 실행/[21:22] 회전하는 타일/[21:29] roratetile/[22:01] 좌·우로 이동/[22:52] (우)타일 길이 연장/[23:34] 안드로이드 변환 예제/[24:00] (좌)타일 길이 연장/[24:18] roratetile/[24:29] 실행/[24:43] roratetile 옮기기/[24:53] 좌·우로 회전/[25:10] roratetile 10개 생성/[27:16] 실행/[27:38] 돌릴 수 있는 여지 만들기/[29:48] 돌릴 수 있게 만들기/[31:41] maketile 수정/[32:36] 스크립트 작성/[33:55] rotatedeg 돌려주기/[34:40] 카메라 기준으로 돌려주기/[35:06] rotatedeg 처리/[35:16] rotspeed/[35:37] rotdir/[35:57] rotateangle/[36:28] 스크립트 작성/[39:15] 실행/[40:13] 회전/[40:53] 오류 수정/[42:10] 실행/[42:41] 겹치게 된 것 수정/[43:00] 확인/[43:52] 맵 수정/[45:27] 확인/[46:12] 벽에 닿으면 죽는 스크립트/[46:18] tile 수정/[46:36] cube/[47:09] left die/[47:16] obstacle/[47:16] box collider/[47:24] size/[48:04] right die/[48:21] 나머지 타일/[48:41] 캐릭터 조작/[48:50] 캐릭터 배치/[49:11] 실행/[49:38] 양 옆으로 이동/[49:49] collider/[51:23] troll/[51:40] scripts/[51:48] troll 이동/[52:03] Horizontal 값/[52:22] Translate/[52:44] 속도 조절/[54:20] RUN/[55:15] 이동키/[55:45] Rigidbody/[55:58] jump/[56:21] landed = true/[58:09] gravity/[59:41] smoothFollow/[59:52] Main Camera/[01:00:34] 카메라 거리/[01:02:25] LookAt/[01:03:20] RotateAround/[01:04:39] Scene view/[01:06:42] rotateDegree 절대값/[01:08:50] Rotation 고정/[01:09:03] 동전 만들기/[01:09:10] Cylinder/[01:09:28] Scale 조정/[01:11:12] 동전 태그/[01:11:59] 연속배치/[01:12:15] 간격조정/[01:14:09] CoinScript/[01:15:08] 충돌/[01:15:37] 트리거 체크/[01:17:13] rotation Speed/[01:20:43] Collections.Generic/[01:21:08] List 추가/[01:21:44] GetChild/[01:22:38] Count/[01:24:27] 동전 터치 처리/[01:26:04] 동전 위치 조정/[01:26:40] Box Collider/[01:29:05] Collider.isTrigger/[01:29:49] Collision/[01:31:55] Animation 반복/[01:32:16] WrapMode.once/[01:33:53] 안드로이드 포팅/[01:34:03] Unity remote/[01:34:07] USB cable 연결/[01:35:10] acceleration/[01:36:06] 마우스 판정/[01:38:16] 속도 조절/[01:39:30] Rotate 방향/[01:41:58] width/[01:42:43] 예외처리/[01:44:12] APK publishing

  • 16.1시간 10분 게임제작 실습 - 11

    Collider나 Rigidbody를 이용하지 않고 오직 스크립트로만 이동과 스케일을 구현하여 2D 퍼즐 게임을 제작하는 실습을 진행합니다.

    책갈피 : [00:25] 2D 퍼즐게임/[00:43] 버튼 생성/[00:53] Sprite/[01:29] 사이즈 조절/[01:37] Orthographic/[02:12] 3D text (tile)/[02:33] TextMesh/[02:59] 폰트값/[03:28] Middle center/[03:41] 캐릭터 사이즈 조절/[03:57] Font Size/[04:28] UI-Canvas/[04:58] 숫자 세팅/[05:13] TileScript/[05:46] 텍스트값 변환 설정/[06:11] TextMesh/[06:57] GetComponentInChildren/[07:04] SetText(int value)/[07:34] 2048/[07:59] character size 조절/[08:33] 사이즈 조절 script/[09:05] renderer.bounds.size/[09:56] Color 변화/[10:22] 2,4,8,16,...,1024,2048/[11:49] Tile 총괄 스크립트/[11:57] Prefabs/[12:08] 로직 만들기/[12:19] GameManagerScript/[13:44] Parse/[13:56] 랜덤 설정/[15:01] 무한루프 방지/[15:40] MakeRandom/[16:08] tilePrefab/[17:03] Instantiate/[17:21] 설정 색상 상이/[17:35] 에러 확인/[17:57] Start 실행 여부/[19:39] TileScript Position값 조정/[20:39] 타일 배치 확인/[22:34] 타일 이동/[23:25] KeyBoardCheck/[24:09] CalculateMoveTo/[29:27] 진행방향 정보/[32:34] 예외처리/[35:40] mx, my/[37:33] 이동 스크립트/[38:19] v2Position/[39:45] 생성명령키/[40:20] my 변경/[40:33] my+=deltay/[40:58] 예외처리/[41:32] 버그/[45:15] direction/[46:52] mx, deltax/[48:27] bool moved/[48:46] MakeRandom/[51:07] Vector2 moveToward/[52:11] WaitForSeconds/[52:26] SetText(GetText ()*2)/[52:42] times2/[54:28] moveToward/[56:13] merged/[58:42] Vector3/[59:35] 합쳐지는 속도/[59:46] mergedwith/[01:02:24] localScale/[01:04:02] 무분별 입력시 현상/[01:04:31] canmove/[01:05:17] IEnumerator/[01:05:33] switchCanmove/[01:05:41] WaitForSeconds/[01:06:08] StartCoroutine/[01:06:23] 0.3초 지정/[01:06:54] 게임 끝 신호/[01:07:11] GameEnd/[01:07:43] if(GetText ()==2048)/[01:08:07] GetComponent/[01:08:43] 이동 불가시 반응 설정/[01:09:05] 모바일 가능 설정

  • 17.1시간 1분 게임제작 실습 - 12

    인스턴트 던전 형식의 게임을 제작하는 실습을 진행합니다.

    책갈피 : [00:18] RPG 게임 제작/[00:32] 인스턴트 던전/[01:26] game stage 구현/[01:34] 카메라 조감 시점/[02:32] Global → Local/[03:29] 원근감 조절/[03:38] Field of View/[04:22] 벽 세우기, 문 제작/[04:35] Quad/[05:03] Plane/[06:16] Wall Texture/[06:44] object 이름 변경/[07:15] Paste component value/[07:29] Door Parent/[08:47] 여닫음 애니메이션 효과/[10:14] Prefabs/[10:33] Animation 추가/[10:48] Animator Controller/[11:18] Parameters-Trigger/[11:42] open,close/[11:56] animation view/[12:54] Curve 추가/[13:09] Rotation 추가/[14:17] 키프레임 보정/[15:03] 한쪽면만 보임/[15:16] Quad 보완/[17:32] WallAndDoors/[17:52] Pivot 상태/[19:25] 클립 새로 생성/[20:16] 키프레임 전체선택/[20:32] 복사 후 붙여넣기/[20:44] 닫히는 애니메이션 완성/[21:26] Cube/[21:49] Scale 낮게 조절/[23:25] Bridge/[24:16] Floor/[25:38] MakeDungeon/[26:23] floorPrefab/[26:42] Bridge 길이 조절/[27:26] Tiling 조절/[29:36] Vector3/[29:47] makePosition/[30:17] i=0;i<5;i++/[30:59] dx, dz/[32:25] Random.Range/[33:58] Generic/[34:45] makedFloors (리스트초기화)/[38:34] 던젼 다양성 결여/[38:55] 2차원 배열/[39:04] 문열림 선택/[39:18] FloorScript/[40:52] RemoveDoor/[41:46] CloseWall/[43:26] DoorScript/[43:37] openWall,closeWall/[45:04] MakeDoor/[45:42] 그리드형태로 나열/[47:28] getMakePosition/[48:08] MakeDungeon/[50:13] x+dx[i], z+dz[i]/[51:05] isInBounds/[54:28] MakeDoor (d+2)/[54:45] MakeDungeon (x,z)/[56:43] Awake/[57:36] 난수 처리/[59:42] 캐릭터 구현/[59:53] 재개함수

  • 18.45분 게임제작 실습 - 13

    인스턴트 던전 형식의 게임을 제작하는 실습을 진행합니다.

    책갈피 : [00:25] 방 개수 편차 줄이기/[01:10] 확률 조정/[01:35] 인수추가/[02:11] ++dis/[02:26] dis +=1/[02:51] Range(0,10)<9-dis/[03:17] Max(1,9-dis)/[04:55] WallandDoors/[05:09] 주황색, Default 값/[05:40] Set as default/[06:15] Box Collider/[07:29] Troll Script 수정/[07:56] Translate/[08:06] hdir, vdir/[08:15] normalized/[08:49] Quaternion/[10:34] Vector 길이가 1이상일 때/[11:33] 트롤 시선/[11:45] moveDirection이 0일 때/[12:40] 시점 조정/[13:18] 카메라 이동/[13:43] SmoothFollow/[14:15] Rotation Damping = 0 설정/[16:31] Rotation Lock/[17:15] 드래그 조절/[18:24] Troll 이동정지/[19:04] 장애물 생성/[20:10] 원통형 기둥, 장벽 생성/[21:48] FloorScript 수정, 적용/[22:30] Range -1/[23:26] SetObstacle/[24:33] 길 찾기/[24:50] Navigation 설정/[25:36] Nav Mesh Agent/[25:57] Static/[26:34] Simply A 다운로드/[26:52] Pathfinding/[29:02] Disallowed Tags/[29:55] Ignore Tags/[31:24] JSPath 추가/[31:38] enemy 삽입/[32:18] enemy 공격 동작/[32:41] GridScene/[33:34] AI/[36:25] Update/[37:56] transform.position/[38:56] deltaTime/[40:06] Path.Count/[41:51] Chekc Full Tile Size/[44:18] 방 이동

  • 19.1시간 5분 게임제작 실습 - 14

    인스턴트 던전 형식의 게임을 제작하는 실습을 진행합니다.

    책갈피 : [00:13] Troll, Spider, Attack/[00:46] TrollScript/[00:58] 공격 동작/[02:01] Attack/[04:04] 공격간 이동제한/[04:55] SpiderScript/[05:13] public int HP/[06:37] Troll.FBX (수정불가)/[07:52] attackAnim/[08:47] Attack Collider 생성/[09:02] Spine-Right Clavicle/[10:03] RightHand/[10:40] MakeAttack/[11:18] 구체 생성/[11:45] 공격 범위 조절/[13:01] LifeTime/[13:30] LifeTime-=Time.deltaTime/[13:39] Destroy/[14:01] acPrefab/[14:25] Righthand/[16:23] Mesh Renderer/[16:46] Rigidbody/[17:11] OnTriggerEnter/[17:44] if(col.tag=="AttackCollider")/[18:11] void Hit ()/[18:57] spider 동작 디테일/[19:47] move method/[20:38] LookRotation/[21:42] death animation/[22:23] taunt 효과/[23:20] Wrap Mode/[25:06] GetComponent/[27:28] Destroy/[28:45] 예외처리/[29:25] 공격 거리/[31:10] 공격 방향/[33:59] EnemyAttackCollider/[35:54] SpiderMakeAttack/[36:49] acPrefab/[37:21] foward*거리/[39:35] EnemyAtackCollider/[39:51] hit→Hit/[40:10] WrapMode-Once/[41:32] HP 감소/[44:33] Default 연결/[44:50] Duration 0/[46:41] FindGameObjectWithTag/[47:32] sqrMagnitude/[49:43] WallScript/[51:05] Animator/[51:05] has not been initialized/[51:52] return/[52:19] 거미생성/[52:37] SpiderPrefab/[53:08] Random.Range(2,5)/[53:21] opened = true/[54:03] 거미 구석에 위치/[54:38] int[]sx={0,1,0,-1}/[54:49] int[]sz={-1,0,1,0}/[55:34] int[]sc={0,0,0,0}/[56:51] break/[57:12] 에러 확인/[57:40] player 대입/[58:30] pathFinder/[58:58] pathfinder.enabled=true/[01:00:38] AIList 재생성/[01:01:29] 거미 처치 후 문열림/[01:02:00] opened 처리/[01:02:54] 나무, 지형 구현

  • 20.52분 게임제작 실습 - 15

    2D 물리효과가 들어간 퍼즐게임을 제작하는 실습을 진행합니다.

    책갈피 : [00:10] 2D액션 퍼즐게임/[00:16] Basket 만들기/[01:42] Collider 줄이기/[02:17] 공 만들기/[02:31] Pixels Per Unit/[03:36] Rigidbody2D/[04:01] 충돌처리/[05:32] 공의 색 지정/[06:24] 태그로 분류/[07:24] C#Script/[08:17] const Color/[09:59] 색상 추가/[10:31] Const 삭제/[10:50] Debug Log/[11:23] 디버그 기능/[11:38] DrawLine/[12:07] switch/[12:49] SpriteRenderer/[13:06] GetComponent /[13:41] Ctrl + Spacebar/[13:50] Color 자동완성/[15:11] 공 랜덤 생성/[15:36] BallSpawnScript/[15:51] ballprefab/[16:39] string[] ballTags/[17:22] 볼 생성주기/[17:35] float spawnTime = 0/[18:31] spawnTime>=spawnRate/[18:41] ball.position=new Vector3()/[19:25] new Vector3/[20:23] SpawnRate (0.2)/[21:06] 동일색상 공 드래그/[21:55] basket 넘칠 시 게임종료/[22:13] System.Collections.Generic/[22:48] selectedBall/[23:45] RaycastHit2D hit/[24:04] Physics2D.Raycast(mp,mp)/[24:27] (mp,Vector2.zero)/[25:55] selectedBall.Count==0/[26:15] GetMouseButton/[28:27] DrawLine/[28:46] DrawLine 색 지정/[29:11] 드래그 라인 표시/[29:34] 공 사이의 거리/[30:43] Count -1/[31:32] sqrMagnitude/[33:03] GetMouseButtonUp/[34:12] GetMouseButtonDown/[36:07] foreach/[36:27] GameObject.Destroy/[37:22] Particle System/[39:45] Color over Lifetime/[40:19] SelectedEffect/[41:31] Instantiate/[42:28] selectedEffect 파괴/[44:06] 공 예외처리/[46:06] 터트림 효과/[47:40] BallEffect/[48:51] startColor

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