알지오 평생교육원 creo 강좌입니다.


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<creo 강좌 샘플동영상>




<creo 강좌 리뷰>

Creo 공부하고 있습니다.

공부하다보니 모르는 부분도 많았었는데 하나하나 알아가는 재미가 쏠쏠하네요.

공부하다 보니 자연스럽게 메뉴와 단축키를 손에 익히게 되었습니다. 

한강씩 듣다보니 뒷부분은 속도가 좀 빨리 나아가네요.

알지오 강의 덕분에 편하고 즐겁게 creo 4.0을 많이 배웠네요~




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  • 01.28분 강력한 3D 모델링 Creo Parametric - Chapter 1

    새로 만들기/밀어내기/스케치/구속조건/중심선/선/직사각형/원/타원/호

    책갈피 : [00:00] creo 4.0 시작/[00:29] 부품 유형으로 새로 만들기/[02:17] 밀어내기 사용하기/[03:45] 디스플레이 유형과 방향/[04:27] 코너 직사각형/[05:11] 표준방향 설정/[06:13] 결과확인/[06:37] 스케치 유형으로 새로 만들기/[07:27] 인터페이스 확인/[08:24] 도형 선택하는 방법/[10:11] 원을 선택하는 방법/[11:04] 제약 조건이란/[11:34] 직사각형의 제약 조건/[12:01] 제약 조건의 종류/[13:39] 라인 탄젠트 이용하기/[16:38] 편집 세그먼트 삭제/[17:14] 중심선 그리기/[20:50] 직사각형 도형 대칭/[21:13] 대칭복사/[22:12] 각종 직사각형 그리기/[23:44] 각종 원 그리기/[25:47] 타원 그리기/[26:35] 호 그리기

  • 02.37분 강력한 3D 모델링 Creo Parametric - Chapter 2

    필렛, 트림, 모따기, 형상 점, 좌표계, 루프, 체인, 플랫, 파라메트릭, 수직, 스케치 해결, 접선, 치수 수정

    책갈피 : [00:00] 스플라인/[00:54] 필렛/[02:14] 원형 트림/[04:03] 모따기/[05:36] 형상 점, 참조 점/[06:43] 오프셋/[08:52] 오프셋 모서리/[10:19] 강화/[11:12] 강화 유형/[13:57] 파라메트릭이란/[16:09] 파라메트릭 사용하기/[18:03] 치수/[18:24] 스케치 해결/[22:19] 원 도형 파라메트릭/[23:00] 치수/[24:11] 선 두개로 각도 나타내기/[25:25] 스플라인/[25:42] 곡선일때 각도 나타내기/[26:17] 치수/[27:30] 수정 메뉴/[29:23] 치수 수정/[32:17] 재생성/[32:34] 중심선/[33:46] 대칭/[34:32] 같음/[35:32] 치수/[36:51] 치수 수정

  • 03.42분 강력한 3D 모델링 Creo Parametric - Chapter 3

    구속, 직각, 탄젠트, 원, 스플라인, 커브, 코너, 분할, 회전 크기 조정, 대칭복사, 세그먼트 삭제

    책갈피 : [00:00] 구속/[00:39] 수직 수평의 구속 조건/[02:56] 개체의 정렬 예시/[03:56] 직각 구속 조건/[05:14] 탄젠트(tan) 구속조건/[06:55] 중점 구속조건/[07:44] 일치 구속조건/[09:11] 대칭 구속조건/[11:22] 같음 구속조건/[12:45] 평행 구속조건/[13:37] 텍스트/[14:21] 텍스트 설정/[15:28] 텍스트 위로 올리기/[16:10] 텍스트 커브를 따라 배치/[17:48] 편집 세그먼트 삭제/[19:41] 코너 /[21:18] 분할/[22:48] 대칭복사/[23:45] 회전크기 조정/[27:38] 예시 도면확인/[30:00] 예시 도면 그리기(대칭, 대칭복사)/[30:56] 치수 표시/[31:56] 치수 수정/[32:20] 재생성/[32:41] 예시 도면 확인/[34:13] 예시 도면 그리기(대칭, 탄젠트,세그먼트 삭제,)/[37:40] 예시 도면 확인/[39:17] 예시 도면 그리기(대칭, 라인탄젠트, 세그먼트 삭제)

  • 04.32분 강력한 3D 모델링 Creo Parametric - Chapter 4

    모델 트리, 합집합, 차집합, 교집합, 밀어내기, 부모와 자식 관계, 밀어내기 옵션, 실습예제

    책갈피 : [00:00] 솔리드모델의 표현방식/[02:07] CSG 의 순서 예시/[02:56] 부품으로 새로 만들기/[03:39] 표시 평면태그/[04:45] 스케치-밀어내기, 밀어내기/[06:26] 스케치 보기/[08:38] 화면제어/[10:01] 밀어내기-재료 제거(돌출)/[11:19] 밀어내기-서피스 면에서 도형 제거/[12:12] 밀어내기 방향/[12:23] 스케치 강화/[15:08] 부모(Parents) 객체, 자식(Childe) 객체 설명/[15:52] 각체 삭제/[16:57] 자 피쳐 처리/[18:12] 정의 편집/[19:27] 밀어내기 옵션/[21:39] 양쪽으로 밀어내기/[23:18] 다음 서피스 까지 밀어내기/[23:37] 모든 서피스와 교차하기/[23:51] 선택된 서피스와 교차하기/[24:15] 원하는 점, 선, 커브, 서피스 까지 밀어내기/[24:49] 재료제거/[24:55] 스케치 강화/[25:54] 실습예제 확인/[26:17] 실습예제 작업 1 (밀어내기, 재료제거)/[30:21] 실습예제 2 (동심원, 밀어내기, 재료제거)/[31:09] 실습예제 3 (중심원, 밀어내기)

  • 05.47분 강력한 3D 모델링 Creo Parametric - Chapter 5

    스케치 보기 방향 설정방법, 실습예제1, 실습예제2, 실습예제3, 회전, 피쳐 요구사항, 라운드, 모따기

    책갈피 : [00:00] 스케치 화면 셋팅/[03:38] 원하는 정면과 참조 면 방향 설정/[05:04] 실습예제1 확인/[05:25] 실습예제1 작업/[06:47] 실습예제1 치수 확인/[08:02] 치수 수정/[09:24] 실습예제 완성/[09:26] 실습예제2 도면확인/[09:54] 실습예제2 작업 (좌우대칭, 세그먼트 삭제)/[11:08] 치수 수정/[11:40] Creo Parametric 옵션-정밀도 및 민감도 수정/[12:32] 스케치 강화 (중간)/[13:18] 실습예제2 (세그먼트 삭제, 대칭, 필렛 트림)/[14:47] R값의 같음의 구속조건/[15:46] 실습예제 도면 확인/[16:51] 밀어내기/[17:20] 피처 요구사항/[19:13] 트림을 회전/[24:10] 라운드/[25:20] 모서리 면 깍아 라운드 만들기/[28:03] 자동라운드/[30:47] 라운드 변형 세트설정/[33:33] 한면의 네 모서리 라운드 세트/[34:57] 한면의 네 모서리 라운드 체인/[35:30] 자동라운드 수치/[38:09] 자동라운드 범위/[38:52] 자동라운드 제외/[40:26] 3개의 모서리가 모이는 라운드 셋모드 전환/[41:45] 전체 라운드/[43:32] 모서리 모따기/[45:46] 모따기 세트와 체인/[46:34] 코너 모따기(3개 모서리)

  • 06.46분 가장 강력하고 유연한 3D 모델링 Creo 4.0 - Chapter 1

    셸, 스윕, 컵 모델링, 실습예제1, 실습예제2, 프로파일 리브, 궤적 리브

    책갈피 : [00:00] 셸/[01:21] 원하는 면 파기/[02:14] 셸 옵션-두께/[02:49] 셸 옵션- 참조/[05:00] 셸 사용 예시/[06:51] 컵 만들기/[07:36] 컵 만들기-바디/[08:14] 컵 만들기-재료제거, 셸/[09:40] 컵 만들기-손잡이/[10:40] 컵 만들기-스케치/[11:45] 컵 만들기-스윕/[13:30] 컵 만들기-라운드/[14:51] 실습예제1 도면확인/[15:37] 실습예제1 작업(3점호, 대칭복사)/[19:05] 실습예제2 도면확인/[21:12] 실습예제2 회전으로 작업/[26:38] 실습예제2 작업(회전-바디완성)/[26:56] 실습예제2 도면확인/[27:24] 실습예제2 작업(라운드)/[28:03] 실습예제2 도면확인/[28:59] 실습예제2 밀어내기로 작업/[29:44] 실습예제2 도면확인/[30:30] 실습예제2 작업(밀어내기)/[34:35] 리브(보강제) 설명/[36:13] 리브/[38:57] 밀어내기로 리브 만들기/[39:58] 프로파일 리브/[41:38] 궤적 리브/[44:24] 원기둥에 프로파일 리브 작업

  • 07.34분 가장 강력하고 유연한 3D 모델링 Creo 4.0 - Chapter 2

    실습예제1, 실습예제2, 구배, 구배 분할 옵션, 실습예제3

    책갈피 : [00:00] 실습예제1 도면확인/[01:47] 부품 유형으로 새로 만들기/[02:17] 실습예제1 작업(밀어내기)/[05:06] 실습예제1 작업(프로파일 리브)/[07:08] 실습예제2 도면확인/[07:15] 실습예제2 작업(밀어내기, 탄젠트, 세그먼트 삭제,대칭)/[08:36] 실습예제2 작업(치수수정)/[09:29] 실습예제2 작업(밀어내기, 동심원)/[11:43] 실습예제2 작업(치수수정)/[12:35] 실습예제2 작업(프로파일 리브, 라운드)/[13:40] 구배/[14:52] 밀어내기로 구배 만들기/[16:20] 구배면, 구배 경첩/[18:10] 다중면 구배 사용/[20:10] TOP 기준면에 구배 작업/[22:25] 실습예제3 도면확인/[23:29] 실습예제3 작업(밀어내기,치수수정)/[26:26] 실습예제3 도면확인/[27:19] 실습예제3 작업(탄젠트, 세그먼트 삭제, 밀어내기, 대칭복사)/[30:00] 실습예제3 도면확인/[30:22] 실습예제3 작업(밀어내기, 탄젠트, 세그먼트 삭제)/[31:06] 실습예제3 도면확인/[31:11] 실습예제3 작업(치수 수정, 밀어내기)/[32:18] 실습예제3 도면확인/[32:23] 실습예제3 작업(밀어내기,라운드)

  • 08.37분 가장 강력하고 유연한 3D 모델링 Creo 4.0 - Chapter 3

    실습예제1, 기준축, 기준면, 실습예제2

    책갈피 : [00:00] 실습예제1 도면확인/[00:48] 부품 유형으로 새로 만들기/[01:09] 실습예제1 작업(스케치, 탄젠트)/[03:02] 실습예제1 작업(치수수정)/[03:40] 실습예제1 도면확인/[03:44] 실습예제1 작업(밀어내기)/[04:43] 실습예제1 도면확인/[05:15] 실습예제1 작업(밀어내기)/[07:22] 실습예제1 도면확인/[07:49] 실습예제1 작업(밀어내기)/[09:18] 실습예제1 도면확인/[09:28] 실습예제1 작업(라운드)/[09:43] 기준축 평면만들기 방법/[10:47] 태그 디스플레이/[11:57] 원기둥의 기준축 만들기/[12:59] 두면의 모서리로 기준축 만들기/[13:27] 세면의 모서리(코너)로 기준축 만들기/[15:09] 점이 기준축이 되기 위해선 두개의 점이 필요/[15:45] 면의 기준축 만들기/[16:54] 기준면을 이용한 기준축 만들기/[18:05] 평면/[21:38] 평면의 기준면 배치설정 변경/[22:39] 모서리의 기준면을 만들기 위해선 다른하나의 면이 필요/[23:43] 원형의 기준면/[24:54] 실습예제2 도면확인/[26:21] 부품 유형으로 새로 만들기/[26:36] 실습예제2 작업(밀어내기, 세그먼트삭제, 대칭)/[27:52] 실습예제2 작업(치수수정)/[28:44] 실습예제2 도면확인/[29:02] 실습예제2 작업(밀어내기, 탄젠트, 세그먼트삭제)/[30:48] 실습예제2 작업(치수수정, 재로제거)/[32:10] 실습예제2 도면확인/[33:05] 실습예제2 작업(기준면, 밀어내기)/[34:59] 실습예제2 도면확인/[35:20] 실습에제2 작업(밀어내기, 대칭복사)/[36:38] 기준면 감추기

  • 09.53분 프로파일 리브, 구속조건, 패턴, 구멍, 패턴, 구멍, 치수 수정

    실습예제1, 패턴, 실습예제2, 구멍, 표준구멍, 카운터싱크, 카운터보어

    책갈피 : [00:00] 실습예제1 도면확인/[00:57] 실습예제1 작업(스케치, 세그먼트삭제)/[02:44] 실습예제1 도면확인/[03:06] 실습예제1 작업(치수수정)/[03:48] 실습예제1 도면확인/[03:52] 실습예제1 작업(밀어내기)/[04:03] 실습예제1 도면확인/[04:57] 실습예제1 작업(원 그리기)/[05:27] 실습예제1 도면확인/[06:14] 실습예제1 작업(중심선, 사각 밀어내기)/[07:22] 실습예제1 도면확인/[07:39] 실습예제1 작업(리브)/[09:00] 실습예제1 도면확인/[09:06] 실습예제1 작업(리브)/[09:35] 실습예제1 도면확인/[09:51] 실습예제1 작업(원형 홀 파기)/[10:44] 실습예제1 도면확인/[10:59] 실습예제1 작업(사각 홀 파기)/[12:23] 실습예제1 도면확인/[12:42] 실습예제1 작업(리브)/[14:16] 실습예제1 도면확인/[14:23] 실습예제1 작업(라운드)/[14:45] 패턴 생성 준비/[15:57] 패턴 생성 (치수)/[18:07] 패턴 정의 편집 개수/[19:21] 패턴 정의 편집 삭제/[19:55] 패턴 생성 (방향) /[22:05] 부분 패턴 생성/[23:19] 정의 편집/[23:45] 결과 확인/[24:05] 원형 패턴 생성 준비/[24:54] 패턴 생성 (축)/[27:28] 축 회전 따르기/[28:42] 패턴 채우기/[30:07] 패턴 원본 변형/[30:58] 실습예제2 도면확인/[31:38] 실습예제2 작업(스케치, 탄젠트, 세그먼트삭제)/[32:41] 실습예제2 작업(대칭복사)/[33:03] 실습예제2 작업(치수 수정)/[33:57] 실습예제2 도면확인/[34:03] 실습예제2 작업(밀어내기) /[34:15] 실습예제2 도면확인/[34:32] 실습예제2 작업(밀어내기)/[35:14] 실습예제2 도면확인/[35:25] 실습예제2 작업(원형 홀 파기)/[35:45] 실습예제2 도면확인/[36:46] 실습예제2 작업(원형 홀 파기,패턴)/[38:17] 실습예제2 도면확인/[38:43] 실습예제2 작업(밀어내기,원형 홀 파기)/[39:54] 구멍/[40:25] 이전 홀파기 예시/[42:27] 구멍 작업/[42:43] 구멍 정의편집 배치/[44:05] 구멍 정의편집 형태/[44:50] 구멍 정의편집 단순구멍/[46:05] 결과 확인/[46:25] 구멍 정의편집 표준 드릴구멍/[46:52] 싱크 드릴구멍/[48:01] 카운터 보 드릴구멍/[49:19] 결과 확인/[49:33] 구멍 정의편집 스케치 구멍/[50:02] 스케쳐 활성화 드릴스케치/[50:54] 구멍 정의편집 배치/[51:12] 결과 확인/[51:45] 구멍 정의편집 표준구멍/[52:58] 결과 확인

  • 10.1시간 33분 가장 강력하고 유연한 3D 모델링 Creo 4.0 - Chapter 5

    스윕, 블렌드, 스윕 블렌드, 복사, 붙여넣기, 선택하여 붙여넣기, 실습예제1, 실습예제2, 실습예제3

    책갈피 : [00:00] 스윕,블렌드, 스윕 블렌드/[01:14] 스윕 설정/[01:38] 단면 생성/[03:16] 서피스 면 생성/[03:58] 스윕 설정/[04:08] 서피스 스윕 면 생성/[04:43] 결과 확인/[06:39] 블랜드/[07:17] 블랜드 단면 생성/[09:06] 두면의 연결/[10:12] 단면 추가/[10:46] 세면의 연결/[11:03] 블랜드 설정-옵션, 탄젠트/[12:00] 원형의 블렌드 만들기/[15:32] 원의 교차점 분할/[16:59] 결과 확인/[18:53] 블렌드 위치 표시/[20:43] 스윕 블랜드 설정-참조, 단면/[22:32] 시작점 수정/[25:57] 결과확인/[26:57] 작업의 복사와 붙여넣기/[28:11] 선택하여 붙여넣기/[30:05] 선택하여 붙여넣기 추가 설정/[31:02] 이동(복사)-회전축 설정/[32:29] 원기둥을 이용한 선택하여 붙여넣기/[35:57] 실습예제1 도면확인/[36:53] 실습예제1 작업(경로생성, 스케치, 세그먼트 삭제)/[38:41] 실습예제1 도면확인/[38:53] 실습예제1 작업(스윕)/[40:12] 실습예제1 도면확인/[40:33] 실습예제1 작업(밀어내기, 투영, 재료제거)/[43:51] 실습예제1 도면확인/[45:09] 실습예제1 작업(카운트보 구멍, 복사, 붙여넣기)/[48:50] 실습예제1 작업(종속복사 수정,라운드)/[51:16] 실습예제1 작업(복사,이동,회전)/[54:16] 실습예제1 작업(대각선 대칭복사, /[56:27] 실습예제2 도면확인/[57:28] 실습예제2 작업(스케치, 구조전환)/[01:00:37] 실습예제2 도면확인/[01:03:01] 실습예제2 작업(회전 재료제거) /[01:04:15] 실습예제2 작업(헬리컬 스윕)/[01:06:40] 실습예제2 작업(오늘손 법칙, 왼손 법칙)/[01:07:19] 실습예제3 도면확인/[01:08:21] 실습예제3 작업(스케치, 세그먼트삭제,밀어내기)/[01:11:00] 실습예제3 도면확인/[01:11:59] 실습예제3 작업(대칭, 밀어내기)/[01:15:32] 실습예제3 작업(구멍, 밀어내기, 대칭복사)/[01:18:53] 실습예제3 도면확인/[01:19:08] 실습예제3 작업(밀어내기, 재료제거, 라운드)/[01:23:04] 실습예제4 도면확인/[01:24:10] 실습예제3 작업(밀어내기, 좌우대칭, 재료제거,세그먼트삭제)/[01:27:22] 실습예제4 도면확인/[01:27:49] 실습예제3 작업(구멍, 대칭복사, 밀어내기, 라운드)/[01:30:01] 실습예제4 도면확인/[01:30:05] 실습예제3 작업(라운드)

  • [실무]
  • 11.47분 Creo 4.0 Assembly & Surface Modeling

    어셈블리, 단면, 서피스 모델링, 실습예제

    책갈피 : [00:00] 어셈블리, 서피스/[00:37] mate 설명 예제/[01:32] Planer, Axial Align 설명 예제/[02:03] Insert, Parallel 설명 예제/[03:30] 어셈블리에 컴포넌트 bottom 추가/[05:41] 컴포넌트 배치 /[08:31] 배치확인/[09:13] 컴포넌트 배치 자동옵션/[09:58] 컴포넌트 top 추가/[10:32] top 컴포넌트 배치/[11:14] 컴포넌트 bolt 추가/[11:36] bolt 배치/[14:02] 보기 관리자-단면 옵션/[14:59] 횡단면 Front/[16:37] 횡단면 Offset/[17:51] 횡단면 영역/[20:20] 횡단면 영역-AND/OR/[21:35] 스케치-서피스 만들기/[23:25] 스케치-스윕 솔리드 만들기/[24:23] 스케치-밀어내기 솔리드 만들기/[25:19] 닫힌 도형의 서피스 만들기/[27:01] 솔리드-서피스 서피스화/[28:45] 솔리드-서피스 솔리드로 밀어내기/[30:08] 3점호로 재료제거/[31:23] 실습예제1 도면확인/[32:27] 실습예제1 작업(밀어내기, 호 중심및끝,세그먼트삭제)/[35:04] 실습예제1 도면확인/[35:36] 실습예제1 작업(밀어내기, 호 중심및끝,세그먼트삭제)/[37:02] 실습예제1 도면확인/[38:42] 실습예제1 작업(밀어내기, 재료제거, 라운드)/[41:03] 실습예제1 도면확인/[41:16] 실습예제1 작업(라운드)/[42:13] 실습예제1 작업(서피스-솔리드-재료제거)

  • 12.49분 3D 설계를 위한 Creo Parametric 4.0 - Chapter 1

    실습예제1, 블랜드, 실습예제2, 세션관리, 오프셋

    책갈피 : [00:00] 실습예제, 블랜드로 재료제거/[00:24] 실습예제2 작업(밀어내기)/[01:43] 실습예제2 도면확인/[02:23] 실습예제2 작업(스케치, 대칭복사, 치수수정, 세그먼트 삭제)/[05:08] 실습예제2 도면확인/[06:03] 실습예제2 작업(호 스케치, 경로생성, 스윕, 재료제거)/[09:41] 실습예제2 도면확인/[10:13] 실습예제2 작업(스케치, 세그먼트 삭제)/[12:05] 실습예제2 도면확인/[12:32] 실습예제2 작업(밀어내기, 구배)/[15:26] 실습예제2 도면확인/[15:30] 실습예제2 작업(라운드)/[16:42] 실습예제2 도면확인/[16:50] 실습예제2 작업(라운드)/[19:04] 블랜드 단면생성/[20:13] 재료제거/[21:19] 실습예제3 도면확인/[21:44] 실습예제2 작업(호 스케치, 스윕, 재료제거)/[24:14] 실습예제3 도면확인/[24:52] 실습예제2 작업(스케치, 블랜드, 재료제거)/[27:20] 실습예제3 도면확인/[27:38] 실습예제2 작업(라운드)/[28:23] 실습예제3 도면확인/[28:33] 실습예제2 작업(셸, 스케치, 밀어내기)/[30:42] 실습예제3 도면확인/[30:54] 실습예제2 작업(중심점, 밀어내기, 재료제거)/[34:12] 실습예제3 도면확인/[35:03] 실습예제2 작업(라운드)/[35:54] 세션관리/[36:47] 객체목록/[37:16] 현재 항목 지우기/[38:57] housing.asm 불러오기/[39:39] 표시되지 않은 항목 지우기/[41:52] 밀어내기와 재료제거로 도형만들기/[44:50] 오프셋-구배 피쳐 사용/[46:23] 오프셋 정의 편집/[47:26] 오프셋-표준 오프셋 피쳐/[47:59] 오프셋-확장 피쳐/[48:14] 오프셋-서피스 피쳐 대체

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Posted by IT전문교육 알지오

알지오 평생교육원 워드프레스 강좌입니다.


전문가들이 뽑은 꼭 배워야하는 실무활용 강의

그동안 찾던 워드프레스 강좌의 완전판 !

여러분의 마지막 강의가 되어드리겠습니다.


알지오에서는 PC와 스마트폰, 태블릿을 이용해서 언제, 어디서나 공부를 할 수 있습니다.

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<워드프레스 강좌 샘플동영상>



<워드프레스 강좌 리뷰>

워드프레스로 홈페이지 제작 해보려는데 도움이 많이 되네요.

초보자 인데도 쉽게 게시판을 뚝딱 만들어낼 수 있어요~

필수적인 내용이 많아 많은 도움이 됬습니다.

이제 워드프레스로 블로그를 한번 만들어봐야겠네요.




워드프레스 강좌 정보입니다. 추천 인터넷 강의 : 알지오


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  • [입문]
  • 01.24분 워드프레스 설치부터 기본배우기

    ftp와 로컬, 직접설치, 카테고리, 미디어, 페이지 상세

    책갈피 : [00:00] 워드프레스 ftp 업로드/[02:14] 파일 위치 찾기/[04:15] 워드프레스 설치/[06:00] 필요한 정보 입력/[08:40] 관리자 화면, 사용자 화면/[09:40] 알림판/[10:28] 글/[11:12] 글 편집/[11:25] 카테고리 추가/[12:16] 태그/[12:58] 미디어 라이브러리/[13:49] 업로드 된 위치 확인/[14:54] 이미지 편집/[16:32] 페이지, 새 페이지 추가/[17:21] 비주얼, 텍스트/[18:11] 화면 옵션/[19:04] 공개하기, 페이지 속성/[19:55] 페이지 수정/[22:35] 페이지 출력 방법

  • 02.33분 메뉴와 페이지, 테마, 플러그인

    메뉴, MY SQL, 레이블 과필드, 카테고리 드래그, 테마 플러그 설치 및 반영

    책갈피 : [00:00] 메뉴 추가/[00:24] 메뉴 구조에 페이지 추가/[00:51] 메뉴 설정/[01:17] 페이지 편집/[01:58] 사용자 정의 필드/[02:13] phpmyadmin 설치/[04:41] 업로드하지 않고 접속하는 방법/[05:40] phpmyadmin 접속/[06:20] 에러 발생 시 해결 방법/[08:46] 데이터베이스 확인/[11:15] 사용자 정의 필드/[12:01] 페이지 속성-상위 설정/[13:17] 메뉴에 추가/[13:59] 새 페이지 추가/[14:32] 메뉴 구조 설정/[16:14] 테마/[17:17] 테마 새로 추가, 설치/[19:24] 설치된 테마 미리보기/[20:10] 설치된 테마 확인/[21:24] 테마 삭제/[22:21] 테마 편집기/[23:48] 플러그인/[25:12] Akismet Anti-Spam/[26:39] 플러그인 추가/[28:16] 사용자 추가하기/[29:02] 새 글 쓰기/[30:33] 최근 글 목록/[30:52] 글 편집

  • 03.33분 업데이트 유무료 테마및 플러그인, API 키

    알림판 업데이트, 업데이트, 테마수동설치, 아키스밋 API

    책갈피 : [00:00] 새 글 쓰기-미디어 추가/[01:17] 새 갤러리 생성하기/[01:43] 갤러기 설정/[02:33] 카테고리 설정/[02:51] 알림판/[03:13] 홈페이지 확인/[03:34] 특성 이미지/[05:13] 홈페이지 확인/[06:06] url에서 삽입하기/[07:34] 이미지 상세 편집/[08:52] 링크 삽입, 편집/[09:40] 링크 삭제/[11:06] 홈페이지 확인/[11:37] 워드프레스, 플러그인 업데이트/[15:08] 복사한 글 소스 확인, 수정/[18:24] 테마 살펴보기/[20:55] 인기테마거래소/[23:08] 테마 다운로드/[23:47] 테마 업로드/[24:53] 테마 활성화/[25:42] 권장 플러그인 설치/[26:43] 홈페이지 확인/[27:07] 플러그인 설치, 활성화/[28:39] Akismet Anti-Spam API KEY 받기

  • 04.26분 구글 웹마스터, 유튜브 플러그인, 프로필사진 등록및 수정

    웹사이트 등록, Jetpack to, 유튜브 아날로그 및 자동화, Gravatar 등록하고 연동하기

    책갈피 : [00:00] 구글 웹마스터 도구/[00:30] search console/[00:58] 속성 추가/[03:45] jetpack by wordpress 플러그인 추가하기/[04:49] 워드프레스 연결하기/[07:27] 플러그인 활성화/[08:35] 플러그인 반영하기/[09:09] 아날로그 방식으로 유튜브 동영상 삽입하기/[11:04] 디지털 방식으로 유튜브 동영상 삽입하기/[12:54] youtube 플러그인 추가하기/[14:04] 플러그인 편집/[16:30] Gravatar 플러그인/[18:10] Gravatar 등록/[20:57] 새 이미지 추가/[23:57] 내 프로필 편집, 연동

  • 05.31분 구글 에널리틱스, 테마세팅 및 메뉴관리

    에널리틱스 등록 및 로그분석 관리, 테마의 한글글꼴과, 메뉴 카테고리 완벽히 이해

    책갈피 : [00:00] 새 글 작성/[00:47] 플러그인 추가/[01:38] Google Analytics/[03:03] Google Analytics settings/[05:35] 통계 확인/[06:54] 웹로그 분석 통계 확인/[08:15] 관리-새 속성 추가/[11:00] 연동시키기/[12:46] Google Analytics 장점/[14:34] 테마 편집기/[16:03] 글꼴 편집/[19:12] 테마 변경사항 확인하기/[20:46] 새로운 카테고리 생성/[21:56] 메뉴 구조, 카테고리 설정/[23:57] 메뉴 이름/[24:37] 메뉴 설정/[25:08] 메뉴 구조 변경/[26:56] 새로운 메뉴 생성/[27:38] 카테고리 생성/[28:31] 카테고리 삭제/[29:00] 메뉴가 삭제될 경우

  • 06.25분 메뉴별 페이지, 나만의 테마 제작, 위젯

    상하단 메뉴 설정, 각각의 페이지, 내가 테마 만들기, 홈페이지에 모든 위젯들

    책갈피 : [00:00] 카테고리 생성/[00:38] 메뉴에 추가/[01:34] 내비게이션 라벨/[02:39] 테마 변경/[03:55] 새롭게 메뉴를 생성/[04:28] 푸터 메뉴/[05:04] 새 카테고리 추가/[05:41] 푸터 메뉴 셋팅/[06:34] 새 글 작성/[07:43] 글 수정/[08:24] 자식 테마 생성/[10:08] 소셜 링크 메뉴/[10:59] 자식 테마 생성 이유/[12:21] 자식 테마 생성 방법/[16:45] 홈페이지 확인/[18:09] 테마 편집기/[19:36] css 파일 수정/[21:04] header 변경/[23:00] 위젯/[23:45] 위젯 추가, 위치 변경

  • 07.28분 이미지 갤러리, 위젯배너, 테마css추가

    갤러리 플러그 로 적용하기, 모든페이지 에 같은 배너, 하단에 탑버튼 과 css코딩

    책갈피 : [00:00] 이미지 갤러리 플러그인/[01:22] 경로 설정/[02:23] gallery settings/[03:23] 이미지 업로드/[03:51] 이미지 갤러리 폴더 생성/[05:19] 갤러리 삭제/[07:43] 이미지 업로드/[09:01] 이미지 타이틀/[10:48] 새 글 쓰기/[11:05] 갤러리 업로드/[14:13] 이미지 옵션/[15:15] 미디어-파일 올리기/[16:47] 텍스트/[19:26] 테마 편집기/[20:28] 테마 푸터 설정/[21:31] 맨 위로 버튼 추가/[23:10] 맨 위로 버튼을 원하는 위치로 이동하기/[25:02] 맨 위로 버튼을 떠있는 버튼으로 만들기

  • 08.25분 메뉴아이콘, 1:1문의메일, SNS, 헤더1

    GitHub 플러그인, 입력폼 과 전송페이지 메세지, 기존공유 제거 신규 공유, 홈페이지 우측 튜닝

    책갈피 : [00:00] 메뉴 수정/[00:11] Font-Awesome-WordPress-Plugin (메뉴 아이콘)/[01:46] 메뉴에 아이콘 적용오기/[03:35] fa-fw/[04:42] 서브 메뉴에 아이콘 적용하기/[05:38] fa-spin/[06:08] contact form 7 Plugin (1:1문의)/[07:31] 새 글 쓰기/[10:28] 메세지 설정/[11:55] Mail 설정/[14:35] Korea sns Plugin/[16:24] 이 글 공유하기/[17:18] 외모-헤더/[18:06] 메인 사이드바 설정/[20:28] 결과 확인/[20:46] 메인 사이드바 위치 변경/[21:25] 위젯 추가/[21:50] 파비콘 설정/[23:22] 헤더 이미지 수정

  • 09.30분 헤더2

    상단에서 하단, 위젯, 메뉴설정까지 OK!

    책갈피 : [00:00] 헤더-색상 수정/[00:55] 헤더-배경 이미지/[02:29] 헤더-메뉴/[03:15] 젯팩 설정 (Carousel)/[04:47] 새 글 쓰기-갤러리 생성하기/[06:46] 카테고리 설정/[07:35] 미디어 삽입/[08:28] bbPress/[10:12] 게시판 설정/[11:25] 새 게시판 생성/[13:56] 결과 확인/[14:43] 게시판 속성/[16:36] 서브 게시판 생성/[17:16] 메뉴 아이콘 적용하기/[17:46] 게시글 속성-상태/[19:57] 공지사항에 새 게시글 작성하기/[21:25] 게시글 속성-형식/[23:02] 카테고리 설정/[25:10] 게시판 카테고리 생성/[27:34] 카테고리와 카테고리가 아닌 경우 차이점

  • 10.29분 멀티사이트 설정, 팝업 확실한 설명

    wp-config.php, .htaccess 수정, 페이지접근 불가, Popup Maker 설정별 테스트 알림

    책갈피 : [00:00] 멀티사이트/[00:21] 원격파일 열기/[01:40] 도구-네트워크 설치/[02:17] 서브 디렉토리/[02:59] 네트워크 활성화 1단계/[04:38] 네트워크 활성화 2단계/[06:29] 네트워크 관리자-사이트/[06:47] 사이트 추가/[08:24] 사이트 확인/[10:07] 멀티사이트 확인 방법/[11:19] 접근권한이 없을 경우/[12:17] 해결방법 1/[13:25] 해결방법 2/[14:40] 플러그인 업데이트/[15:37] Popup Maker Plugin/[17:18] Popup Themes/[17:59] 테마 편집/[18:40] padding 설정 /[20:29] border 설정/[21:55] drop shadow 설정/[22:37] title 설정/[24:17] text shadow 설정/[26:14] 본문 텍스트 설정/[27:51] position 설정/[28:33] background 색상

  • [고급]
  • 11.33분 팝업2, 댓글, 쇼핑몰

    실제 팝업 삽입과 한달간 나오지 않게 하는것 과 출력, 뎃글 기본및 전체, 기능및 카테고리와 페이지

    책갈피 : [00:00] Popup Themes/[00:48] 새 팝업 추가/[02:24] 팝업 노출 위치 설정/[05:26] animation 설정/[05:56] z index, close 설정/[06:47] 결과 학인/[09:16] 댓글 관리/[10:03] 토론 설정/[11:35] WooCommerce Plugin/[13:56] 일반 옵션 설정/[16:46] 제품 옵션 설정/[20:03] 세금 옵션 설정/[20:44] 체크 아웃 설정/[22:41] 배송 설정/[23:15] 새 상품 추가/[25:45] 새 카테고리 추가/[27:33] 메뉴 설정/[28:37] 메뉴 아이콘 적용하기/[29:45] 상품 설정 변경/[31:43] 재고 관리

  • 12.24분 쇼핑몰 2

    페이지 및 기능옵션, 상업적사용시 문제점

    책갈피 : [00:00] 사용자 정의 제품 속성에 추가/[01:26] 제품 태그 추가/[02:20] 제품 이미지/[03:14] 제품 갤러리/[04:59] 제품 페이지 복사/[07:21] 제품 데이터/[08:37] 가상, 다운로드/[09:47] 시스템 셋팅 확인/[15:44] 새 페이지 추가/[17:02] 제품 이미지 설정/[18:32] 배송 지역, 배송 옵션 설정/[19:29] 체크 아웃 페이지/[20:32] 지불 게이트웨이/[21:48] 확장 모듈

  • 13.26분 최적화, 레이블, 도메인 호스팅 변경, 테마오류, 페이지 빠르게

    cleanfix, Paginate, 사이트 맵 생성기, 도메인 과 db정보수정, WP Super Cache, wp cleanfix, CDN

    책갈피 : [00:00] wp cleanfix Plugin/[01:41] WP-Paginate Plugin/[03:33] Google XML Sitemaps Plugin/[06:28] wp-config.php/[08:06] php MyAdmin-wp_site/[08:52] theme check Plugin/[10:57] WP Super Cache Plugin/[14:21] 에러가 발생할 경우 권한 설정 방법/[15:31] CDN/[19:02] GD bbPress Attachments Plugin/[21:39] 로그인 위젯/[25:03] 웹사이트가 느려질 경우

  • 14.23분 검색노출, 글작성 에디트, 보안, 페이지, 클리어

    Yoast SEO, tinymce advanced, iThemes Security, WP-PageNavi, WP-Optimize

    책갈피 : [00:00] Yoast SEO Plugin/[02:50] API 키 연동/[05:13] 웹 사이트 이름 설정/[06:08] 웹 마스터 도구 확인/[11:38] tinymce advanced Plugin/[12:05] 편집기 설정/[13:59] iThemes Security Plugin/[16:04] 보안 검색, 전역 설정, SSL/[17:24] WP-PageNavi Plugin/[19:36] WP-Optimize Plugin/[21:24] 표 정보/[22:02] 일반 설정, 자동 청소 설정

  • 15.30분 나만의 홈페이지 만들기 - CSS + 테마수정

    반응형웹 확인, 404.php

    책갈피 : [00:00] 플러그인 제거 후 테마 설정/[01:15] 테마 편집기/[02:42] 원격 파일 열기/[05:29] 배경 이미지 제거/[07:07] 타이틀 수정/[08:00] 주석 처리/[10:09] background-color/[10:57] width 변경/[13:16] 별도의 튜닝/[15:04] padding/[16:19] width/[18:58] 반응형웹 확인/[20:57] 테마 편집기 소스 수정/[22:28] line-height/[24:13] 불필요한 메뉴 삭제/[26:02] 소스 수정할때 알아야 할 사항/[26:34] 가운데 정렬/[27:53] 문서화 작업/[28:41] 404.php

  • 16.35분 CSS + 테마수정 2

    category.php 댓글, 본문, 태그 및 편집 텍스트

    책갈피 : [00:00] 카테고리 템플릿 수정/[00:16] 제목글/[01:56] css 수정/[03:02] css명 변경/[03:52] border-bottom/[04:47] 제목글 하단 라인 추가/[05:07] margin, padding/[06:16] 제목글 글꼴 수정/[07:34] font-weight: normal/[08:31] padding 수정/[10:16] 댓글/[11:23] content.php 수정/[14:19] tltlesub/[16:34] 작성일 내용 제거/[17:59] 댓글 남기기 제거/[18:36] 댓글 상세 수정/[22:31] 본문 내용 수정/[25:50] p 태그 수정/[28:14] text-align: justify/[30:46] 스타일시트를 지우지 않고 수정하는 방법/[33:12] a 링크/[33:42] text-decoretion: none

  • 17.29분 CSS + 테마수정 3

    기본글꼴, 하단메뉴 제작, 반응형웹 로고변경

    책갈피 : [00:00] 구분선 수정/[01:10] font-family/[03:03] body 수정/[03:28] footer 수정/[04:57] 하단 트리가 없을때 작업 방법/[06:02] 기존 메뉴 스타일 복사하기/[07:32] 페이지 소스 보기/[08:59] 메뉴 수정하기/[10:36] 메뉴 아이콘 변경/[11:07] 메뉴 링크 연결/[14:23] 반응형웹 수정/[18:29] 하단 트리가 있는 테마로 변경/[19:02] header.php 수정/[20:28] 로고 이미지 삽입/[22:38] position: relative/[23:10] display: block/[24:50] 반응형웹에 반영하기/[28:16] 결과 확인

  • 18.35분 CSS + 테마수정 4

    기본테마에 없던 반응형웹 항목추가, 사이드바

    책갈피 : [00:00] 메뉴 배경색 수정/[02:05] 메뉴 여백 수정/[04:26] 서브 메뉴 수정/[07:22] 서브 메뉴 여백 수정/[08:54] 메뉴에 반응형웹 반영/[11:30] 반응형웹 페이지 버튼에 대한 css 수정/[13:16] 반응형웹 페이지 메뉴에 대한 css 수정/[16:37] text-transform: uppercase/[17:48] 사이드바 수정/[19:15] width 수정/[21:48] widget 수정/[24:02] BBpress 수정/[26:41] widget color 수정/[28:29] 로그아웃 수정/[29:35] 로그인 정보 수정/[30:39] select 수정/[32:21] option 수정/[32:50] 로그인창 텍스트 수정/[34:20] text-decoration: none

  • 19.31분 인기 테마수정 Twenty Seventeen

    변경후 틀려진 부분들 세팅, 메뉴속도 변경, 상단추가메뉴 반응형웹

    책갈피 : [00:00] 인기있는 테마 수정/[01:07] 헤더 이미지 숨기기/[02:03] 상단 메뉴 표시/[02:40] 소셜 링크 메뉴 표시/[03:49] 사이드바, 푸터 위젯 추가/[05:40] 메뉴 구조 추가/[07:00] 사용자 정의 링크/[08:06] 테마 편집기/[08:33] 기본적인 레이아웃 수정 (index 수정)/[10:04] margin, wight, padding/[11:28] wrap/[13:45] header 수정/[14:31] word-wrap: break-word/[15:15] header 배경색 변경/[15:44] header 여백 수정/[16:25] site-branding/[18:46] 사이드바 이동 속도 수정/[19:29] 로고 이미지 등록/[20:53] 상단 메뉴 반응형웹 반영/[23:48] 상단 메뉴 추가/[25:24] position: absolute/[26:45] 메뉴 위치 수정/[28:45] 반응형웹 반영

  • 20.36분 인기 테마수정 Twenty Seventeen 2

    네비게이션, 좌본문, 반응형웹 수정방법

    책갈피 : [00:00] 네비게이션 수정/[01:59] display: none/[03:18] main-navigation ul/[04:14] main-navigation li/[06:09] 버튼 css 수정 /[07:43] site-content 수정/[10:25] 반응형웹 반영/[11:45] page.php 수정/[13:24] Front page 수정/[14:21] Layout 수정/[15:53] 서브 페이지에 로고 이미지 노출 설정/[16:45] 본문 레이아웃/[17:56] page-header/[19:16] content-area/[20:06] 인코딩 방식/[21:44] 서브 페이지에 출력되게 설정/[22:24] 게시판 페이지에 출력되게 설정 /[23:30] float: left, width/[24:26] 반응형웹 반영/[26:10] entry-header 수정/[27:40] entry-meta 수정/[29:44] entry-title 수정/[32:13] comments/[33:10] 반응형웹 반영

  • 21.34분 인기 테마수정 Twenty Seventeen 3

    모든요소별 튜닝및 수정방법

    책갈피 : [00:00] 카테고리 수정/[00:33] 카테고리 숨기기/[01:25] entry-footer 수정/[03:20] 반응형웹 반영/[04:10] comments 수정/[06:05] clear both/[06:53] comments-title 수정/[09:51] comment-list 수정/[11:19] comment-body 수정/[13:47] comment-meta 수정/[14:34] comment-author 수정/[15:12] comment-metadata 수정/[16:41] comment-reply-link .icon 수정/[18:03] comment-reply-link 수정/[21:28] 댓글 달기 버튼 수정/[22:59] #secondary 수정/[24:57] widget 수정/[25:47] widget-title 수정/[26:41] widget ul 수정/[28:08] wrap 수정/[30:24] social-navigation li 수정


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Posted by IT전문교육 알지오

알지오 평생교육원 OpenGL 강좌입니다.


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<OpenGL 강좌 샘플동영상>




<OpenGL 강좌 리뷰>

OpenGL 학과를 수강중이에요.

처음에는 코딩 하나도 몰랐는데 이젠 이해가 솔솔 되네요.

처음에 걱정 많았는데 휴 다행이에요 ㅎㅎ

인강만으로 제 실력이 이렇게 금방 좋아질 거라고는 생각 못했내요.

강사님의 스킬 이나 노하우가 잘 느껴지는 강의입니다.

더 많은걸 배우고 싶어요~




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  • 01.37분 화면좌표와 뷰포트

    viewport, ortho를 통한 화면좌표계를 알아보고 기본적인 그리기 함수들에 대한 실습

    책갈피 : [00:18] 오픈지엘 헤더파일 불러오기/[00:38] 초기화 함수들/[01:22] 윈도우 출력 함수/[02:42] POLYGON 형식으로 사각형 그리기/[03:12] Viewport/[04:26] Viewport 값 수정 후 확인/[06:30] Viewport 함수를 설정하지 않은 경우/[07:00] ortho/[08:09] matrixMode 함수/[08:16] loadIdentity/[08:41] ortho 함수의 초기화면/[09:26] ortho 값 수정 후 확인/[10:58] 원래 뷰포트와 새 뷰포트 일치 시 왜곡 피하기/[11:41] 결과 확인/[12:20] 기본적인 그리기 함수/[12:37] POLYGON/[14:09] LINES/[14:43] LINE STRIP/[15:11] LINE LOOP/[15:30] TRIANGLES/[16:03] 정점 다르게 설정하기/[17:36] TRIANGLES STRIP/[18:47] TRIANGLE FAN/[20:18] QUADS/[20:37] 코드 가져오기/[21:03] QUADS STRIP/[22:22] 실습/[22:47] 화면 설정 바꾸기/[23:18] ortho 함수 설정 변경/[23:56] 코드 그리기/[24:45] 라인 4등분/[25:17] LetsDraw 함수 입력/[26:00] 헤더파일 추가/[26:52] 직선 그리기/[28:07] 함수 불러오기/[29:26] 삼각형 그리기/[30:56] 사각형 그리기/[31:32] 오각형 그리기/[31:56] 결과 확인/[32:37] srand/[33:13] 컬러값 랜덤으로 띄워주기/[33:15] 구조체 호출/[33:57] 지정해준 값 넣기/[34:07] 결과 확인/[34:37] 타이머 콜백 함수 응용/[35:22] 타이머 함수 입력/[36:36] 결과 확인

  • 02.31분 마우스와 키보드 콜백함수

    마우스와 키보드 콜백함수를 이용한 사각형 튀기기 실습

    책갈피 : [00:00] 마우스 콜백 함수/[00:24] 마우스 콜백 함수의 원형/[01:21] 마우스를 클릭했을때 사각형 그리기/[01:34] Mouse 함수/[01:56] 마우스 콜백 함수에 적용하기/[02:20] 그려질 사각형에 대한 변수 설정/[02:48] 마우스 클릭이 발생했을때/[03:14] 마우스 좌표값 설정/[03:24] glutPostRedisplay/[03:43] 사각형 그리기/[03:53] 결과 확인/[04:18] 여러개의 사각형 그리기/[04:44] 사각형 갯수 정하기/[05:01] mcount 변수 생성/[05:22] mcount 값 설정/[05:53] for 문 생성/[06:19] 결과 확인/[06:47] 색깔있는 사각형 그리기/[07:30] 결과 확인/[07:50] 마우스 콜백 함수와 타이머 콜백 함수 응용/[08:00] 움직이는 사각형 그리기/[08:32] Timer 함수 생성/[08:44] 콜백 함수 불러오기/[08:57] speed 변수 생성/[09:22] 사각형이 움직이는 코드 생성/[09:56] glutPostRedisplay/[10:04] Timer 함수 불러오기/[10:19] 결과 확인/[10:28] if 문을 활용해서 제약 설정/[10:49] 코드의 문제점/[11:23] 각각 속도값 설정하기/[11:43] 속도값을 배열로 설정/[12:22] 결과 확인/[12:48] 키보드 콜백 함수/[13:03] 키보드 콜백 함수 원형/[13:33] 이벤트 실행 함수 생성/[13:58] 함수 작성/[14:20] 사각형을 띄운 후 키보드를 이용해 상하좌우로 이동하기/[14:37] 전역변수 선언/[14:50] 컬러값 지정 후 사각형 그리기/[15:14] 키 값을 가져와서 키 값이 눌러질때마다 수행되는 함수 작성/[15:28] swicth case 문/[15:56] break/[16:35] glutPostRedisplay/[16:54] 결과 확인/[17:13] 윈도우 종료 기능(exit)/[17:41] 마우스 콜백 함수와 키보드 콜백 함수 응용/[18:03] 속도 조절/[18:15] 키보드 함수 생성/[18:31] 키보드 콜백 함수 불러오기/[18:50] 속도 값 설정하기/[19:14] a값 속도 작성(if 문)/[19:46] z값 속도 작성(if 문)/[20:19] 결과 확인/[20:48] 메뉴 골백 함수/[21:00] 정수 값 변수 선언/[21:18] 메뉴 콜백 함수 등록/[22:02] glutAddMenuEntry/[22:35] 사각형 그리기 메뉴/[23:03] 타이머 메뉴/[23:16] 종료 메뉴/[23:26] glutAttachMenu(오른쪽 마우스 버튼)/[24:07] if 문 작성/[25;25] else if/[25:54] startTimer 설정/[26:17] 결과 확인/[26:52] 메뉴 안에 서브메뉴 넣기/[27:10] 변수 설정/[27:20] 서브메뉴 불러오기(glutCreateMenu)/[27:44] glutAddMenuEntry/[29:00] MenuFuntion 작성/[29:45] 결과 확인

  • 03.36분 3D좌표 part1

    2D좌표에서 3D좌표계로의 변환

    책갈피 : [00:09] 3d 좌표상의 open GL/[00:26] 좌표계/[00:56] z축-3차원 공간의 좌표/[01:23] 모델 변환/[01:36] 뷰포트 변환/[02:15] glMatrixMode 함수/[03:04] GL_MODELVIEW/[03:23] glLoadIdentity 함수/[03:53] glMatrixMode 한번 더 설정/[04:44] glOrtho 함수/[05:00] 가운데를 원점으로 하는 좌표계로 변환/[05:15] 범위 설정/[05:30] if문/[07:15] z축 값 설정/[07:26] else문/[07:55] drawScene 함수 안에 3차원 객체 올리기/[08:18] 3d 모델 코드/[08:45] 6개의 면을 가진 정육면체/[09:09] 모델링 변환/[09:24] 이동-glTranslatef/[09:52] 회전-glRotatef/[11:01] 확대/축소-glScalef/[11:31] 정육면체 확인/[12:18] 3d객체 확인/[12:50] 행렬스택/[13:35] 함수 원형/[13:48] glPushMatrix 함수/[14:22] glPopMatrix 함수/[15:31] 확인/[16:26] 다른 객체 확인/[16:56] 겹쳐있는 객체 확인/[17:26] glutSolidCube/[19:22] 회전 값 입력/[19:48] glutWireCube/[20:10] glutSolidSphere/[20:37] glutWireSphere/[21:18] glutSolidTorus/[22:03] glutWireTorus/[22:45] glutSolidCone/[23:30] glutWireCone/[23:40] 회전 값 입력하여 원뿔 확인/[24:22] 원뿔-z축이 원점/[25:00] glutWireTeapot/[25:14] 회전 값 입력하여 주전자 확인/[25:41] Teapot모델을 이용해 콜백함수 실습/[26:14] glutCreateMenu/[26:26] glutAttachMenu/[26:45] glutAddMenuEntry/[27:00] MenuFunction함수 선언/[27:18] glTranslatef-x축으로 10만큼 이동/[27:48] 이동 서브메뉴/[28:26] 메인메뉴/[29:18] y축,z축 이동/[29:48] 회전 서브메뉴/[30:56] glRotatef-x,y,z축 회전/[31:37] 이동과 회전 확인/[32:36] 확대 서브메뉴/[33:22] glScalef-x,y,z축 확대/[34:19] 초기화 추가/[35:14] 이동,회전,초기화 확인

  • 04.30분 3D좌표 part2

    키보드 콜백함수를 이용한 scale, 직교투영과 원근투영

    책갈피 : [00:20] 서브메뉴3 확대/[00:49] glScalef-x,y,z축 확대/[01:34] 확대 확인/[02:00] 초기화/[02:23] 축소/[02:30] 축소 서브메뉴/[03:30] glScalef-x,y,z축 축소/[04:10] 축소 확인/[04:39] 초기화/[04:46] 키보드 콜백함수/[05:08] KeyBoard함수 세팅/[05:41] 키보드 콜백함수를 이용해 확대,축소,이동,회전/[06:30] 3가지 변수 생성/[07:00] glTranslatef-변수 입력/[07:15] switch 조건문/[07:46] case문-대/소문자 구분/[08:33] glutPostRedisplay 확인/[08:52] z축만 변화 없음/[09:24] 변환 행렬의 문제/[10:33] 메뉴 콜백함수 실습 확인/[11:11] 3차원 변환/[11:35] 원근투영/[11:43] gluPerspective 함수/[12:16] 입력 값/[12:41] glOrtho함수와 따로 사용/[12:56] 관측 변환/[13:16] gluLookAt 함수/[14:05] 입력 값/[15:11] 3차원 모델 확인/[15:45] z축 방향 변화 확인/[16:11] glRotatef/[16:41] case문/[17:59] 회전 확인/[18:26] 자연스러운 원근투영 3차원 변환/[18:45] glScalef/[19:32] 변수 값 초기화 설정/[19:52] case문/[20:02] 확대/축소 확인/[21:02] 마우스와 타이머 콜백함수/[21:11] Mouse 함수/[21:44] TimerFunc 함수/[22:00] 마우스와 타이머 콜백함수 호출/[22:18] 마우스 if문/[22:55] glutPostRedisplay/[23:06] 타이머 glutPostRedisplay 호출/[23:17] glutTimerFunc/[24:06] 변수 선언/[24:18] if문/[25:00] 마우스 오른쪽 버튼 클릭-타이머 호출/[25:59] TimerFunc-glRotatef/[26:10] 타이머 확인/[26:48] TimerFunc-glTranslatef/[27:03] x,y,z축 값 입력/[28:17] cos/sin값 입력/[28:52] 타이머 확인/[29:11] angle값 변경/[29:22] 타이머 확인

  • 05.30분 후면제거, 은면제거

    공과 주전자를 이용한 후면제거와 은면제거 실습

    책갈피 : [00:06] 후면제거/은면제거/[00:19] 벡터 개념/[00:36] 법선 벡터/[01:03] 원 생성/[02:04] 후면-물체의 눈에 보이지 않는 부분/[02:23] 솔리드로 확인/[03:07] 후면제거-효율성/[03:23] 후면제거 사용방법/[04:00] 시점 벡터/법선 벡터/[04:30] 후면제거에 사용되는 함수/[04:42] glEnable 함수/[05:10] glCullFace 함수/[06:00] glDisable 함수/[06:30] 후면처리 한 상태 확인/[07:58] 은면제거/[08:13] 은면-다른면에 가려서 보이지 않는 부분/[08:48] glutSolidTeapot/[09:11] 확인/[10:35] 은면제거에 가장 필요한 것-3차원 좌표상의 z축좌표/[11:05] 깊이 측정/[11:22] glutnitDisplayMode-GLUT_DEPTH 설정/[12:11] glEnable-GL_DEPTH_TEST/[12:26] 깊이 측정 비활성화/[12:54] 깊이 buffer 초기화/[13:07] glClear-GL_DEPTH_BUFFER_BIT/[13:52] glClearDepth/[14:28] 확인/[15:24] 후면제거 후 은면제거/[16:30] 육면체 생성/[17:11] gluLookAt 값 변경/[18:07] 쉐딩/[18:40] glShadeModel 함수/[19:03] smooth/flat/[19:41] KeyBoard 세팅/[19:59] TimerFunc/[21:18] bool값 입력/[21:59] case문/[22:41] glutPostRedisplay 호출/[22:52] 확인/[23:47] 키보드를 이용해 큐브 자동회전 만들기/[23:56] 변수값 설정/[24:37] 확인/[25:18] 주석 제거 후 확인/[26:22] 주석 걸고 확인/[26:55] 후면제거와 은면제거 확인/[28:07] shadig 적용/[29:07] 확인

  • 06.28분 조명

    ambient, diffuse, specular 조명 설정과 재질에 대한 실습

    책갈피 : [00:05] 조명/[01:40] 조명활성화 함수-glEnable(GL_LIGHTING)/[01:57] glutSolidSphere/[03:34] 조명 정의/[03:50] 3가지의 조명/[04:14] AmbientLight(주변조명)/[04:30] 일정한 방향이 존재 하지않는 조명/[05:15] glLightfv 함수/[05:59] 8개의 값/[06:30] AmbientLight 배열 값/[07:39] DiffuseLight(확산조명)/[08:01] 흩어지는 분산조명/[09:09] glLightfv 함수/[09:39] SpecularLight(반사조명)/[10:13] 하이라이트/[10:48] glLightfv 함수/[11:22] 조명 위치 설정/[11:37] LightPosition 배열 값/[12:20] 조명 활성화/[13:01] 조명 위치,방향 자유롭게 조절/[13:16] 재질 설정/[13:52] glMaterialfv 함수/[14:03] 재질을 적용할 곳/[14:22] 재질의 속성 설정/[15:01] 재질 세팅/[16:10] shinness 빛의 양 조절/[16:36] 확인/[17:40] 조명의 색에 따라 색이 변화/[18:11] 컬러 트레킹 설정/[18:48] 확인/[19:18] 매끄러운 3차원 구모형 확인/[20:41] 키보드를 이용한 조명 변화/[20:52] KeyBoard세팅/[21:33] 조명 변수/[21:44] ambientR/ambientG/ambientB 값/[21:56] diffuseR/diffuseG/diffuseB 값/[22:11] specularR/specularG/specularB 값/[22:33] 변수로 변경/[23:15] switch/case/[23:36] break/[25:00] glutPostRedisplay 설정/[25:26] 조명 변화 확인/[27:07] 초기화/[28:02] ambient와 diffuse조명의 차이

  • 07.34분 [실습] 태양계 만들기

    지금까지 배운것들을 이용하여 간단한 태양계 만들기 실습 진행

    책갈피 : [00:04] 기본적인 뷰 세팅/[00:35] SetUP 함수/[00:52] 화면 세팅에 관련된 부분들 가져오기/[01:00] drawScene 내부의 SetUp/[01:18] double buffering/[02:07] 부드러운 화면 효과/[02:15] double buffering 사용방법/[02:46] glutSwapBuffers 함수/[03:07] 3차원 좌표 축 그리기/[03:30] 행렬스택 세팅/[03:43] 3d 선 긋기/[04:00] x축 그리기/[04:58] y축 그리기/[05:15] z축 그리기/[05:46] 확인/[06:15] 축을 보고 카메라 세팅 어떻게 되어있는지 확인/[07:10] Draw3DLine 함수/[07:46] 태양계 실습/[08:16] 행렬스택의 관계/[08:56] 행렬스택 안에 glPushMatrix/glPopMatrix/[09:16] 빨간색 구 태양으로 설정/[09:24] 수성은 녹색으로 설정/[10:09] 금성/[11:03] 지구/[11:54] gluLookAt 값 변경/[12:20] 태양계 확인/[12:46] 태양을 중심으로 수성,금성,지구 rotate/[13:05] 변수 설정/[13:33] rotate가 timer를 통해 계속 돌 수 있도록 설정/[13:56] 메인함수에 glutTimerFunc 호출/[14:20] glutPostRedisplay 설정/[14:41] wRotate값 계속 증가/[15:31] 동일하게 rotate하는 행성들을 따로 rotate하게 설정/[16:03] 변수 추가/[16:11] 행성의 공전,자전 주기를 행성의 이름을따서 만들기/[16:41] 공전 Rev/[16:52] 자전 Rot/[17:11] 수성 행렬스택 안에 입력/[17:40] 공전과 자전의 차이/[18:11] rotate와 translate 순서/[19:14] 금성 세팅/[19:40] 지구 세팅/[20:07] 타이머/[21:30] 타이머 여러개 생성/[22:41] 공전 주기/[24:11] 확인/[24:48] 달 만들기/[25:03] 행렬스택 따로 생성/[26:00] 달의 공전,자전 설정/[26:15] 확인/[27:07] 달 타이머 생성/[27:48] 달 공전 값 증가/[27:56] 확인/[28:25] 조명 세팅 변경/[29:10] 확인/[29:45] 자전 타이머/[30:25] 수성 자전 주기 먼저 설정/[33:07] 공전,자전 확인

  • 08.33분 텍스쳐 매핑 part1

    텍스쳐 매핑실습

    책갈피 : [00:05] 텍스쳐 매핑/[00:36] 사전작업 5가지/[01:22] 텍스쳐 기능 활성화/[01:33] glEnable 함수 사용/[02:15] 비활성화 glDisable/[02:30] 텍스쳐 영상/[02:57] glTexImage1D 함수 사용/[03:15] target/[03:35] level/[04:46] internalformat/[05:43] width/[06:00] border/[06:10] format/[06:46] type/[07:00] pixel/[07:15] 변수 지정/[07:40] glTexImage2D/[08:07] 높이값/[08:16] 텍스쳐 매핑 방법/[08:45] 수동 텍스쳐 매핑/[09:01] 텍스쳐의 위치를 설정하는 함수 glTexCoord2f/[10:13] 텍스쳐 좌표 따로 설정/[10:33] s는 수평방향의 이미지 좌표 t는 수직방향의 이미지 좌표/[11:46] 자동 텍스쳐 매핑/[12:07] glTexGenf 함수/[13:35] 텍스쳐 파라미터 명시/[14:05] glTexParameterf 함수/[14:33] 화소의 텍스쳐 선택 방법을 결정하는GL_TEXTURE_MAG_FILTER 값/[15:01] 래핑 GL_TEXTURE_WRAP_S/[15:31] 래핑 GL_REPEAT/GL_CLAMP/[16:26] 화소 GL_NEAREST/GL_LINEAR/[16:47] 텍스쳐 환경/[17:03] glTexEnvf 함수 사용/[17:41] GL_DECAL/[17:48] GL_REPLACE/[18:00] GL_MODULATE/[18:11] GL_BLEND/[18:56] 코드에 비트맵 파일 가져오기/[19:15] LoadBitmap 함수/[19:47] 텍스쳐 변수 설정/[20:52] 비트맵 사이즈 설정/[21:06] if문/[21:25] 비트맵 파일 헤더/[21:45] 비트맵 파일인지 확인/[22:06] 비트맵 인포/[22:26] 비트맵 이미지 데이터 넣을 메모리/[22:52] 비트맵 인포 헤더 읽어오기/[23:15] 비트맵 크기 설정/[24:11] 비트맵 크기만큼 메모리 할당/[24:51] 비트맵 데이터를 비트에 저장/[25:32] 비트맵 파일 불러오기 과정 완료/[25:48] 모델에 텍스쳐를 입히는 과정 순서 코드/[26:22] glGenTextures 함수/[26:56] glBindTexture 함수/[27:33] m_bitmap 변수 지정/[28:07] 텍스쳐 이미지 정의 glTexImage2D/[29:00] glTexParameteri/[30:21] glTexEnvi/[30:52] glEnable/[31:11] glBindTexture/[31:33] glColor3f/[31:48] glVertex3f/[32:19] 정점 앞에 glTexCoord2f 설정/[33:08] 모델에 텍스쳐를 불러오는 텍스쳐 매핑 방식

  • 09.29분 텍스쳐 매핑 part2

    정육면체에 텍스쳐 매핑을 적용하는 실습

    책갈피 : [00:05] 텍스쳐 매핑 실습/[01:10] 1번 텍스쳐가 저장된 사각형/[01:29] 육면체의 텍스쳐/[01:55] 텍스쳐 설정 명시/[02:21] 텍스쳐 좌표는 위의 코드와 동일/[02:52] glVertex3f/[03:27] gluLookAt 값 변경/[03:38] 확인/[04:00] 색의 혼합 이유는 환경설정/[04:30] GL_MODULATE/[04:57] 혼합하지 않고 원래 색으로 나오게 하는 방법/[05:25] 확인/[05:41] GL_ADD/[06:00] GL_REPLACE값으로 변경/[06:30] 육면체 표현-텍스쳐 배열의 값은 6/[07:30] 눈에 보이는 3개의 면에만 텍스쳐 매핑/[08:22] 기존 세팅 삭제/[08:28] 바닥 깔기 설정/[08:48] DrawFloor 바닥 만들기/[09:41] floor비트맵 파일 불러오기/[10:03] 텍스쳐 생성시 주의점/[10:41] 텍스쳐 환경설정/[11:39] 텍스쳐 좌표 설정/[12:22] 바닥 세팅 완료/[12:37] drawScene에서 DrawFloor함수 호출/[12:52] 확인/[13:26] 객체 띄우기/[13:48] DrawObject/[14:01] 정육면체 실습 코드 가져오기/[14:50] 동일하게 텍스쳐 좌표 설정/[15:20] 각 면에 동일한 텍스쳐/[16:03] drawScene에 DrawObject함수 호출/[16:45] object 사이즈 수정/[17:26] 이동 변수 설정/[17:52] glTranslatef안에 입력/[18:17] KeyBoard 세팅/[18:25] mySpecialKey 함수/[18:44] glutSpecialFunc 함수/[19:18] 좌우상하 방향키 사용/[20:47] 확인/[21:56] 배경에 비가 내리는 모습 표현/[22:03] DrawRain/[22:51] solidcube를 얇게 만들어 비로 표현/[23:11] raincount 설정/[23:22] for문/[23:56] viewRain/[24:22] 초기값 설정/[25:52] glTranslatef/[26:30] RainTimer 함수/[27:30] 확인/[27:41] 스케일 변경 후 확인/[28:22] 배경색 변경 후 확인

  • 10.32분 스플라인 곡선

    마우스 포인트 클릭(제어점)을 이용한 스플라인 곡선 실습

    책갈피 : [00:08] 스플라인 곡선/[00:22] 스플라인 구성 방법/[01:06] 베지어 스플라인 그려보기/[01:23] 제어점/[01:38] 보관 제어점/[02:00] 근사 제어점/[02:57] 제어 그래프/[03:19] 실습/[04:40] reshape함수의 내부/[05:15] glOrtho함수를 이용/[06:30] glfloat controlpoint-제어점 만들기/[06:53] 제어점 설정/[07:30] drawspline함수 선언/[07:45] drawspline함수 작성/[07:54] glshademodel-폴리곤 색 지정/[08:22] glmap-제어점 설정/[09:33] 파라미터에 따라 값 입력/[10:16] glenable/[10:35] glbegin/glend/[10:39] glcolor/[10:46] for문-glevalcoord/[11:28] 현재 지점까지의 제어점 계산/[11:33] gldisable/[11:46] 제어점 찍어주기/[12:41] 제어점을 통한 스플라인 완성/[12:50] 확인/[13:43] 제어점 변경/[13:52] 확인/[14:20] 제어점 변경 후 확인/[15:05] 마우스 포인트 클릭(제어점)을 이용한 스플라인 곡선 실습/[15:37] 제어점의 한계 지정/[15:56] float controlcount/[16:18] dspline값 설정/[16:41] mouse함수/[17:14] mouse함수 내부 조건문/[17:56] controlpoint controlcount/[18:37] 마우스 클릭하면 count증가/[19:33] 클릭하는 위치와 제어점 위치/[20:21] 마우스가 클릭하는 위치의 좌표 값/[23:41] 마우스 좌표-모델 변환과 투영 행렬, 뷰 행렬/[24:21] viewpoint배열 생성/[24:45] 윈도우 좌표계로 변형한 좌표 값/[25:26] 배열 viewport에 저장/[25:33] viewport배열 값/[26:17] y스크린의 좌표-높이값에서 y를 뺀 값/[26:33] gl_modelview_matrix의 크기를 구해서 modelview에 값을 저장/[26:48] glgetdoublev-지정해 두었던 projection배열의 값 저장/[27:07] glreadpixels-좌표값 읽어오기/[27:37] gluunproject/[28:44] 윈도우 좌표계에서의 좌표 값/[29:44] glortho/[30:52] 실행 화면/[31:18] 스플라인 완성

  • 11.33분 스플라인 곡면

    직접적인 선형 보간으로 이루어지는 베이제 스플라인 곡면 실습

    책갈피 : [00:08] 스플라인 곡면/[00:24] 베지어 곡선과 비슷한 과정/[01:26] 곡면 제어점 설정/[01:49] 제어점 설정 함수 파라미터/[02:23] 곡면에서 타겟 먼저 설정/[03:12] v1과 v2/[03:51] 제어점 배열을 가리키는 controlpoint/[04:30] glenable함수를 사용해 곡면 그리기 활성화/[04:46] 그리드를 이용한 곡면그리기 함수/[05:15] 파라미터 값 입력/[06:26] 선으로 구성된 2d그리드를 연결해서 계산해주는 함수/[06:39] 파라미터 값/[06:58] gl_point/gl_line/gl_fill/[07:29] gl_line으로 그리드 연결/[07:38] i1과 i2/j1과 j2/[08:28] 3차원 상의 제어점 설정/[09:20] 한 행의 배열/[10:37] for문/[10:56] 실행/[11:46] gl_point로 그리드 연결/[11:52] 실행/[12:00] gl_fill로 그리드 연결 후 실행/[12:48] 다시 gl_line으로 그리드 연결/[13:16] 3차원 카메라 뷰를 키보드 좌표를 이용해서 회전/[13:35] 키보드 함수 선언/[13:50] 키보드 함수 만들기/[14:09] switch/case/[14:48] glutreshapefunc/[15:20] winx/winy값 정의/[15:43] 회전시킬 변수를 넣을 glulookat함수/[16:32] 카메라 변수 초기값 설정/[16:56] glulookat에 들어갈 파라미터 값/[17:21] 키보드 eyex값 설정/[17:41] 실행/[18:06] eyez값 설정/[19:03] openGL 3d카메라는 3차원 함수와 비슷/[19:52] eyex와 eyez값 동시 설정/[20:07] 실행/[20:52] x,z를 이용해서 y축을 중심으로 회전하는 코드 작성/[21:22] sin/cos 사용/[23:48] 실행/[25:22] 9개의 제어점을 이용한 베지어 곡면/[25:52] 2차 베지어 곡면/[26:29] 제어점 4개로 이루어진 3차 베지어 곡선/[26:48] 16개의 제어점으로 이루어진 3차 베지어 곡면/[27:45] 양방향 곡면의 연결/[28:07] y축값 변경 후 실행/[29:32] 제어점이 많을수록 부드러운 선 완성/[30:10] 16개의 제어점을 가진 곡면 만들기/[31:26] 제어점 설정 완료/[31:59] 실행/[32:37] 그리드 값 변경/[32:57] 부드러운 곡면 완성

  • 12.34분 [실습] 3차원 사람 모형 모델 만들기

    사람모형의 모델 만들기 실습

    책갈피 : [00:10] 배운것들을 종합한 응용예제/[00:42] 3차원 사람 모형 모델 만들기/[01:56] 평면 지형 만들기/[02:38] glvertex 4개를 가지고 하나의 평면 구성/[02:53] gltranslatef/[03:07] 평면 구성은 반시계방향/[04:00] 일반적으로 모든 폴리곤의 방향은 반시계방향/[04:26] setup-glfrontface/[04:46] glcullface-어느면을 그릴지 지정을 해주는 함수/[07:38] 몸통 안에 들어갈 인자값/[08:11] glpushmatrix/glcolor3f/glpopmatrix/[08:45] GLUquadricObj변수 선언/[08:54] 실린더 객체 선언/[09:22] 함수 내부에서 quadric객체 선언/[09:39] glucylinder함수 안에 객체 생성/[09:48] 파라미터 값 설정/[10:37] glrotatef/[11:03] drawbody안에 들어갈 파라미터/[11:41] 카메라 변수 값 설정/[13:22] 실린더 모양의 오브젝트 확인/[13:54] 얼굴 만들기/[14:07] glpushmatrix/glpopmatrix/[14:41] cylinder객체 생성/[14:54] glusphere/[15:31] 머리의 gltranslatef값 조정/[15:48] 팔,다리를 만들기 위한 전역변수 설정/[16:52] 오른쪽 팔 만들기/[17:17] glpushmatrix/glpopmatrix/[18:55] color값 설정/[19:21] 실린더 객체 생성/[19:30] glrotate값 설정/[20:06] gltranslatef값 설정/[22:32] 생성할 실린더 인자값/[24:02] 왼쪽 팔 만들기/[24:48] glpushmatrix/glpopmatrix/[25:11] glrotate/[25:33] gltranslatef/[26:22] 실행/[27:40] 오른쪽 다리 만들기/[28:03] glpushmatrix/glpopmatrix/[28:22] glrotate/[28:37] gltranslatef/[28:56] 실린더 생성/[29:11] 오른쪽 다리 전역변수 생성/[31:17] 왼쪽 다리 만들기/[31:40] glpushmatrix/glpopmatrix/[32:05] 실린더 생성/[32:20] glrotate/gltranslatef/[33:09] 화면 확인

  • 13.35분 [실습] 애니메이션

    사람모형의 모델의 각각 부위별로 타이머를 이용해서 뛰어가는 포즈를 만드는 실습

    책갈피 : [00:25] 타이머를 이용해 걸어가는 모양 만들기/[00:59] 타이머 함수 생성/[01:26] 메인에 타이머 함수 지정/[02:00] glutpostredisplay함수/[02:30] drawobject함수 생성/[02:46] 몸통,머리,팔,다리 잘라내고 drawobject함수 안에 붙이기/[03:29] 왼쪽 팔 움직이기/[04:12] sin/cos함수 사용/[05:28] 화면 실행/[06:38] 오른쪽 팔 움직이기/[07:00] rightarm_x함수/[07:30] 왼쪽팔과 오른쪽팔 움직임 확인/[08:16] 팔 함수 수정/[09:13] 다리 움직이기/[09:50] 화면 실행/[10:07] 다리 함수 수정/[10:52] 카메라를 돌렸을 때 나오는 화면/[11:31] 몸 전체 움직이도록 반동 넣어주기/[11:52] x축으로 반동을 넣기위한 rotate/[12:18] 화면 실행/[12:41] sin값에 절대값/[13:11] y축 값/[13:31] 자연스러운 걸음걸이 완성/[14:00] translate를 이용해 y축으로 반동/[14:26] gltranslatef값 설정/[14:50] 화면 실행/[15:33] 값을 조금 낮추면 더 자연스럽게 뛰는모습 완성/[17:52] 오늘쪽 손 만들기/[18:21] 인자값 y로 지정/[18:52] glpushmatrix/glpopmatrix/[19:15] gltranslatef/[21:41] drawrighthand/[21:56] 화면 실행/[22:18] 손만 따로 움직일 수 있도록 만들기/[22:37] 손의 움직이는 값(절대값)/[23:59] 왼쪽 손 만들기/[24:21] glpushmatrix/glpopmatrix/[24:45] gltranslatef/[25:03] 실린더 생성/[25:30] drawlefthand/[25:41] 인자값 설정/[26:41] 손만 따로 움직일 수 있도록 만들기/[26:52] 손의 움직이는 값(절대값)/[27:41] 오른쪽 발 만들기/[27:51] 함수 생성/[28:00] glpushmatrix/glpopmatrix/[28:26] gltranslatef/[28:56] 실린더 생성/[29:32] drawrightfoot안에 들어갈 값/[30:03] 발의 움직이는 값(절대값)/[31:37] 왼쪽 발 만들기/[31:56] glpushmatrix/glpopmatrix/[32:30] 실린더 생성/[33:06] drawleftfoot안에 들어갈 값/[33:30] 발의 움직이는 값(절대값)/[34:15] 관절이 움직이는 각도값 수정/[34:38] 뛰어가는 모습 완성

  • 14.26분 [실습] 스카이박스

    3차원 화면 내의 배경, 스카이박스 만들기 실습

    책갈피 : [00:10] 3차원 화면 내의 배경/[00:20] 스카이박스/[00:47] 스카이박스 그리는 방법/[01:37] 비트맵을 로드할 코드/[02:00] 스카이박스를 만들기 전 사람모형 완성/[02:29] 얼굴에 눈 완성/[03:30] 텍스쳐 로드할 부분 코딩/[03:53] 텍스쳐 변수 설정/[04:15] 비트맵 파일을 불러오는 함수/[04:57] drawScene에서 loadTexture함수/[05:38] glEnable함수/[05:58] glBindTexture/[06:15] glBegin으로 한면 그리기/[06:46] glVertex3f입력/[07:09] glDisable로 마무리 하고 화면 실행/[07:30] 첫번째 앞 면 텍스쳐 확인/[08:52] 나머지 다섯방향의 텍스쳐 만들기/[09:09] 미리 텍스쳐 이름을 저장 후 한꺼번에 로드/[09:31] 텍스쳐 배열로 저장/[10:07] gluint loadtexture함수 선언/[10:33] loadtexture를 for문 사용해서 증가/[11:37] gluint textureid변수 선언/[12:13] return textureid로 마무리/[12:48] 스카이박스가 그려지는 부분에 gldisable/[13:16] depth_test 비활성화/[14:13] 스카이박스를 다 그리고 난 뒤 다시 활성화/[14:56] 뒷면 스카이박스/[15:28] glbegin/glend한 쌍을 이루는 함수/[15:48] gltexcoord2f좌표/[16:03] glVertex3f입력/[16:44] 화면 실행/[17:14] 왼쪽 스카이박스/[17:37] 같은 함수 코드는 복사해서 사용/[17:59] glVertex3f입력/[18:45] 화면 실행/[19:02] 오른쪽 스카이박스/[19:07] glVertex3f입력 후 화면 실행/[19:33] 위쪽 스카이박스/[19:41] glVertex3f입력 후 화면 실행/[20:07] 카메라 변수 값 변경/[21:00] glulookat부분의 파라미터 값 변경/[21:33] 아래쪽 스카이박스/[21:48] glVertex3f입력/[22:33] 화면 실행/[22:41] drawterrain비활성/[23:00] 화면 실행/[23:26] 사람모형 위치 조정/[23:51] 카메라 변수 값 변경/[24:18] glulookat 센터 값 변경/[24:45] 화면 실행 확인

  • 15.1시간 4분 모핑

    삼각형에서 원으로, 원에서 삼각형으로 바뀌는 모핑 애니메이션 실습

    책갈피 : [00:07] 모핑 애니메이션/[00:41] 모핑의 방법/[01:37] 제어점 설정을 통한 모핑 애니메이션/[02:07] 2d 화면으로 전환/[02:50] ortho-직교 투영으로 변환/[03:23] 2d 화면 설정/[03:38] 화면 실행해서 2d 확인/[04:00] 변수 만들기/[04:38] 원의 제어점 설정/[05:08] morphingvertex변수 선언/[05:30] controlpoint/[05:46] drawscene에 원 만들기/[06:14] 색상 정하기/[06:46] 초기화 값 설정/[07:10] 원을 만드는 공식/[08:16] 첫번째 원 세팅 완료/[08:28] 오류부분 수정/[09:15] 타이머/[09:31] 폴리곤 변수 만들기/[09:46] 타이머 설정/[10:09] enum설정/[11:07] polygontype설정/[11:37] 원에서 오각형까지의 모핑 애니메이션/[12:11] 구조체 안에 pentagon 변수 생성/[13:11] 제어점 설정/[13:28] controlpoint값 증가/[13:58] 제어점의 값/[14:26] controlpoint에서 빼야 할 값/[14:50] 제어점의 값/[15:28] 제어점을 이용한 모핑 애니메이션 과정/[16:07] 화면 실행/[16:22] 오류 발생/[17:18] polygontype값이 pentagon/[17:48] 오각형에서 사각형으로 바뀌는 단계/[18:45] rectangle 변수 생성/[19:03] 초기화값 0으로 설정/[19:26] 제어 판별 변수/[20:22] 제어점 설정하는 과정/[22:02] 화면 실행해서 확인/[22:47] 오각형 왼쪽 상단에 있는 꼭지점 값 변경/[23:25] 화면 실행해서 확인/[24:14] 오른쪽 하단에 있는 꼭지점 값 변경/[24:45] 화면 실행해서 확인/[25:00] 속도 값 변경/[26:03] 왼쪽 하단에 있는 꼭지점 값/[26:41] 화면 실행해서 확인/[27:00] rectangle에서 bool값을 지정한 이유/[27:52] polygontype값이 rectangle/[28:07] 사각형에서 삼각형으로 변환/[28:56] 제어점 생성/[29:17] 초기화값 0으로 설정/[30:45] 18번째 제어점 가운데로 이동/[31:02] 162번째 제어점 가운데로 이동/[31:37] 화면 실행/[32:22] polygontype값이 triangle/[32:51] 삼각형에서 다시 원으로 변환/[33:42] polygontype값이 circle/[33:50] 화면 실행/[34:12] 타이머 추가/[34:29] 모핑 애니메이션을 진행하면서 color값도 변환/[34:57] color값에 변수 추가/[35:19] 화면 실행해서 모핑 애니메이션 확인/[35:52] 컨트롤 포인트 제어점 없이 모핑을 진행하는 애니메이션/[36:49] 변수 설정/[37:30] drawscene내부에 원 그리기/[38:15] 값 설정 후 확인/[38:52] i값/[39:37] 도형 변화/[41:07] i++값 제어/[41:42] reverseCPoint변수 지정/[41:52] controlpoint값 만들기/[42:15] controlpoint제어값은 timer에서 설정/[44:45] 실행/[45:21] 도형이 변하는 과정 확인/[46:52] 도형의 위치를 변화하는 작업/[47:15] moveTimer함수 만들기/[48:07] xpos의 값 변화/[49:00] 변수 생성/[49:22] reverseposX값/[49:45] 도형이 왔다갔다 하는 것 확인/[50:36] ypos값/[51:50] y축과 x축 계산식 과정 간결하게 작성/[52:29] 도형이 움직이는 과정/[53:43] reversePosY값을 0으로 설정/[54:34] ypos값이 150이하인 경우/[55:14] ypos값이 150에 도달했을 경우/[56:22] x값은 반전을 하고 y값은 움직이지 않도록 설정/[57:00] x축의 값은 움직이지 않고 y축의 값은 움직이도록 설정/[57:52] ypos의 값이 250에 도달했을 경우/[59:22] 범위 설정 중요/[59:45] ypos값이 350일 경우/[60:49] 최종 위치에 도달했을 경우/[62:07] if문으로 조건을 나열해서 완성/[62:37] switch case문 사용/[62:50] positiontype변수 만들기/[63:36] case조건 걸기

  • 16.1시간 4분 안티 엘리어싱과 terrain

    엘리어싱, 안티엘리어싱에 대한 실습과 raw데이터를 이용한 heightmap, 높이맵 지형 만들기 실습

    책갈피 : [00:07] 엘리어싱과 안티 엘리어싱 알아보기/[00:31] 코드 확인/[01:03] drawScene에 원 그리기/[01:34] 2개의 지역변수 생성/[01:48] glGetFloatv함수 호출/[02:30] size 0과 size 1의 배열/[02:58] glPointSize함수 호출/[03:46] for문의 첫번째 값은 지역변수 angle/[04:15] glVertex3f/[04:55] 위치 조절/[05:29] 원 확인/[05:53] 엘리어싱 설명/[07:00] 원래 모양과 복원된 모양이 왜곡되어 나타나는 현상/[07:30] 안티 엘리어싱/[08:05] 엘리어싱 감지방법 알아보기/[08:54] 코드 설정/[09:28] 라인 그리기/[10:28] 코드 실행/[12:07] 안티 엘리어싱 기법 사용/[12:22] 혼합 기능 활성화/[12:52] blend모드 설정/[13:31] blend함수에 들어가는 파라미터 값/[15:01] gl_point_smooth값/[15:18] glhint함수/[15:50] 파라미터 값/[17:06] glDisable함수/[17:33] gl_line_smooth활성화/[18:37] 실행 확인/[20:17] 블랜딩 기능, 스무스 함수, 혼합 함수와 스무스 함수를 사용할 때의 비교/[20:33] 변수 추가/[21:03] color_value라는 배열 생성/[22:06] red, green, blue값/[22:44] color_value에 들어갈 값/[23:25] blendmode가 true의 경우/[23:47] smoothmode에 들어갈 값/[24:33] Keyboard사용/[25:33] glutPostRedisplay작성/[26:56] index값들을 하나씩 넣어주는 이유/[27:21] 실행 확인/[27:52] smooth모드 동작/[28:11] blend와 smooth모드 비활성화/[28:41] 모두 적용 시켰을 경우/[29:15] blend모드 비활성화/[29:30] 비교 확인/[30:33] 높이맵 지형 만들기/[30:48] raw데이터/[31:22] heightmap을 적용시키는 과정/[32:30] 평평한 바닥 만들기/[32:43] define정의/[33:45] 텍스쳐 변수/[34:45] 비트맵 파일 불러오기/[35:21] GLuint LoadTexture함수/[37:45] 세팅된 textureid값 return/[38:07] renderterrain함수 만들기/[39:07] 환경 변수 설정/[40:28] terrain에 관련된 정보 입력/[42:14] 실행 확인/[42:21] 카메라 살펴보기/[42:45] 카메라 변수 값 조절/[43:27] 실행 확인/[44:15] 높이맵 파일 불러오기/[44:28] 높이맵 변수 설정/[45:14] int heightmapinfo함수 선언/[45:45] loadrawfile함수 내용 입력/[47:00] 메인에서 함수 초기화/[48:00] _height라는 raw데이터 정보를 renderterrain에 가져오기/[48:36] render에 heightmap정보를 가져와 세팅/[49:21] for문 사용해서 입력/[49:58] 일정 값 만큼 증가하는 값 정의/[50:52] glbegin과 glend지정/[51:49] terrain_size-min_size입력/[52:15] x, y, z에 해당 vertex정보 저장/[52:30] x, y, z의 좌표값/[53:15] vertex좌표를 2개 작성한 이유/[54:15] heightMapInfo함수 작성/[55:12] 실행 확인/[55:36] Keyboard입력/[56:06] glPolygonMode/[56:37] 실행 확인/[57:13] coord좌표 설정/[57:45] gltexcoord2f/[58:22] 실행 확인/[58:59] map_scale 2배로 정의/[59:52] 카메라 변수 값 조정/[60:00] 실행 확인/[60:45] min_size/[61:49] RenderTerrain에 파라미터값 int levle추가/[62:08] min_size를 level로 변경/[63:14] 정교한 terrain확인

  • 17.1시간 9분 카메라와 스카이박스

    키보드를 이용하여 자유자재로 움직이는 카메라 만들기 실습과 지형위로 만들어지는 스카이박스 만들기 실습

    책갈피 : [00:12] 지형 위에 카메라 자유자재로 움직이게 만들기/[00:29] 카메라 설명/[00:42] openGL의 시점 좌표계/[01:00] 시점 좌표계 설정은 gluLookAt함수 사용/[01:38] gluLookAt에 의한 카메라의 원점/[02:34] 카메라의 위치가 고정되어 있을 때 eye값만 변화/[03:00] 카메라 회전/[03:23] keyboard세팅/[04:15] eyeX, eyeZ, eyeY설정/[05:12] cos과 sin을 이용한 공식/[05:46] 600이 가지고 있는 의미/[06:15] 반대 방향일 때의 eyeX, eyeZ, eyeY설정/[06:45] theta라는 각도값에 의해 회전값 변화/[07:15] 실행 확인/[08:11] y축으로 회전이 가능한 카메라뷰 만들기/[08:41] 변수 선언/[09:09] centerX, centerY, centerZ의 값/[09:54] upX, upY, upZ의 값/[10:39] 변수 speed선언/[11:05] eye를 중심으로 회전하는 카메라 만들기/[11:41] eye를 center로 변경/[12:16] eye값 변경/[12:30] 실행 확인/[13:01] 회전되는 각도와 속도의 문제점/[14:18] 600을 300으로 수정/[14:56] case 'j' centerX와 centerZ에 eyeX와 eyeZ더하기/[16:11] case 'L' centerX와 centerZ에 eyeX와 eyeZ더하기/[16:26] 실행 확인/[18:33] 이동하게 만들기/[19:02] case 'i'와 'k'/[20:48] case i와 k에 speed값 설정/[21:11] 실행 확인/[21:33] speed값 조절/[22:41] +와 -를 이용해서 시점 좌표의 중심을 이동시키는것은 무리/[23:03] J와 L에 더한 eye값 삭제/[23:22] 실행 확인/[23:41] i와 k를 이용한 카메라의 앞, 뒤 이동/[25:37] 코드 작성/[26:30] eye와 center 두가지를 같이 움직이고 회전/[27:17] 실행 확인/[29:06] upX, upY, upZ 설정/[29:26] X가 up일때의 화면 변화 확인/[30:41] upX가 0이고 upZ가 축일 경우의 화면/[32:29] X와 Y 둘다 up인 상태의 화면/[33:00] Y와 Z의 up인 상태의 화면/[33:42] 바탕에 스카이박스 만들기/[34:44] 6개의 배열로 이루어진 변수 생성/[35:37] GLuint skyboxObj변수/[36:15] RenderSkybox함수 호출/[36:58] for문으로 6개의 텍스쳐 부르기/[37:45] RenderSkybox함수 작성/[38:50] depth_test 비활성화/[39:43] 6개의 텍스쳐를 quads로 한면씩 그리기/[40:14] 스카이박스 변수 설정/[42:00] 스카이박스를 만들기 위해 고려해야할 조건/[42:57] 두번째 정점의 좌표/[43:14] 세번째 정점의 좌표/[44:37] 네번째 정점의 좌표/[44:57] 뒷면 스카이박스/[45:37] glTexcoord2f작성/[46:14] back 정점 설정/[47:34] 왼쪽 스카이박스/[48:00] glTexcoord2f작성/[48:30] left 정점 설정/[49:28] 정점 작성의 방법/[50:15] 오른쪽 스카이박스/[50:43] right 정점 설정/[52:28] top 스카이박스/[53:07] top 정점 설정/[54:22] 정점을 찾기 쉬운 팁/[54:52] down 스카이박스/[55:20] glTexCoord2f작성/[56:13] down 정점 설정/[57:05] glDepthMask함수/[57:15] depth_test 활성화/[57:45] 실행 학인/[59:45] 블랜딩/[61:20] Ortho를 사용해 2d화면으로 만들기/[61:30] drawScene안에 삼각형 그리기/[62:37] 실행 확인/[62:45] 삼각형 크기 키우기/[63:19] 블랜딩 설명/[64:15] 바탕의 검정색과 삼각형의 노란색 혼합/[64:30] gl_blend인수 활성화/[64:45] blend함수에 들어갈 파라미터값/[65:54] 실행 확인/[66:15] 비율값 변경/[66:42] 두번째 삼각형 만들기/[68:14] 노란색 삼각형과 파란색 삼각형의 혼합/[68:46] 바탕색을 흰색으로 변경

  • 18.41분 공튀기기게임

    키보드, 마우스 등을 이용한 OpenGL 공튀기기 게임 만들기

    책갈피 : [00:08] 공튀기기 게임 만들기/[01:07] drawScene에서 공 만들기/[01:47] glBegin과 glEnd/[02:15] for문 사용/[03:15] 공튀기기 변수들/[03:37] radian변수 선언/[04:00] xPos변수 선언/[04:53] 원 확인/[05:14] 타이머 만들기/[06:15] circleTimer함수 선언/[07:29] 확인/[07:39] 화면 밖으로 나가는 공-공의 방향성 설정/[08:00] 변수 directionX와 Y값/[08:41] if 조건문 사용/[09:07] yPos/[10:20] xPos/[10:52] if문 안에 or연산자 사용/[11:22] 실행 확인/[11:54] radian값/[13:01] 실행 확인/[13:24] 움직일 수 있는 바 만들기/[13:56] DrawCircle, DrawBar함수 선언/[14:16] bar-사각형 그리기/[15:20] bar움직이기/[15:46] xBarPos, yBarPos변수 생성/[16:14] 마우스 설정/[16:33] 함수 Mouse안에 들어갈 변수/[17:25] if 조건문/[17:52] xBarPos값 설정 후 확인/[18:48] glutPassiveMotionFunc/[19:15] 인자값 mouse의 x와 y값/[19:37] 실행 확인/[20:18] 공과 bar의 충돌 구현/[20:45] 새로운 조건문 생성/[22:22] 공의 x축이 bar의 x축 범위안에 있는지 확인/[23:03] 실행 확인/[23:30] 새로운 조건문 생성/[23:45] messageBox팝업 띄우기/[24:11] PostQuitMessage/[24:41] 공이 bar에 충돌하지 않고 바닥에 떨어질 경우/[25:26] 벽돌 만들기/[25:56] struct brick 벽돌 구조체 만들기/[26:40] initialize함수 만들기/[27:03] 초기값 설정/[27:21] brick i.left와 right값/[28:17] brick i.top과 bottom값/[28:41] brick i.r, g, b컬러값 설정/[29:33] DrawBrick함수 만들기/[30:33] 실행 확인/[30:52] 타이머에서 벽돌 충돌 체크/[32:14] 충돌체크가 되는지 확인/[32:22] 벽돌 컬러값 랜덤하게 만들기/[33:00] rand 함수 사용/[34:30] 게임을 열 때마다 컬러값 랜덤으로 만들기/[35:19] 공이 벽돌과 충돌했을 경우/[35:28] visible변수 생성/[36:15] true와 false 체크/[37:07] 실행 확인/[37:36] 5개의 벽돌을 20개 만들기/[39:45] initBrickY값/[40:15] 실행 확인

  • 19.31분 적은 연산을 이용한 그림자

    대략적으로 인지하여 조명과 물체간의 공간적인 위치를 고려하여 직접 만드는 간단한 그림자 실습

    책갈피 : [00:06] 그림자 실습/[00:41] 그림자를 만들 물체와 바닥 만들기/[01:10] 사각형으로 바닥 만들기/[01:49] glVertex3f/[02:45] drawScene에서 DrawTerrain함수 호출/[03:12] DrawObject함수 선언/[03:53] 물체를 그릴 위치/[04:15] 컬러값 입력/[04:46] 6개의 사각형을 그려 육면체 만들기/[06:39] 조명과 물체로 그림자 만들기/[07:08] 그림자 변수 생성/[07:30] ShadowPos값 설정/[08:28] 키보드를 사용해서 그림자 회전과 이동을 시킬 변수/[09:13] posX와 posZ값/[09:54] 움직이는 부분 만들기/[10:33] keyBoard함수 작성/[11:07] switch case/[11:58] 지정된 알파벳을 눌렀을 경우/[12:46] 실행 확인/[14:56] depth_test와 lighting비활성화/[15:26] 그림자 만들기/[15:56] DrawShadow함수 정의/[16:59] 조명의 방향/[17:45] arr, dot변수/[18:00] 새 파라미터 불러오기/[19:10] calculationNormalVector함수 선언/[19:56] DrawShadow안에 calculationNormalVector함수 만들기/[20:45] 법선벡터 계산식/[21:52] 벡터 연산/[23:15] 단위 벡터화/[23:37] 단위 벡터로 변환하는 함수/[24:15] arr의 마지막 배열값 정의/[25:07] dot 평면상의 한 점 정의/[26:36] plane/[27:41] 그림자를 위한 연산과정 완료/[28:00] 그림자를 만들 물체와 그림자가 될 것/[28:18] glMultMatrixf/[29:21] 실행 확인/[29:48] 조명의 위치 확인

  • 20.48분 도형 자르기

    마우스 콜백함수를 이용한 도형 자르기 실습

    책갈피 : [00:08] 실습에 사용될 다각형 2개 만들기/[01:03] 빨간색과 파란색의 다각형/[01:18] glVertex2f/[01:51] 파란색 다각형은 gl_line_strip/[02:36] 확인/[03:34] 도형 자르기 실습/[04:28] DrawRect와 DrawBox함수 선언/[05:30] Mouse함수 선언/[05:46] MouseDrag함수 선언/[06:15] MotionFunc안에 들어갈 파라미터값/[06:46] Mouse함수 정의-if조건문 사용/[08:01] 도형이 잘라지는 효과 만들기/[08:16] 시작점과 끝점 변수 만들기/[08:52] startMouseX값과 startMouseY값/[09:45] endMouseX값과 endMouseY값/[10:52] mouseCheck의 초기값 false/[11:16] 버튼이 눌렸을 경우 mouseCheck값 true/[12:18] 실행 확인/[12:46] 드레그해서 선분 이어주기/[14:18] 실행 확인/[14:41] 포인트와 선분 확인/[15:35] DrawRect안에 들어갈 파라미터/[15:56] rectNum변수 생성/[16:41] DrawRect안에 switch조건문 만들기/[17:22] RectCut함수/[17:56] RectCut안에 switch조건문/[18:48] struct controlPoint만들기/[19:11] controlPoint 4개의 배열 안에 들어갈 초기값/[19:48] 실행 확인/[20:11] DrawBox안에 있는 상수 변수로 바꾸기/[20:51] RectCut함수의 내용-자르기 영역/[21:40] 공식을 이용한 선분의 교차점 구하기/[21:56] GetIntersectPoint함수 선언/[22:41] 두 선분의 교차점 구하기/[23:03] t와 s의 값/[23:56] result x값과 result y값/[24:47] GetIntersectPoint함수를 가지고 교차점 구하기/[25:03] 0부터 3까지의 4개의 배열 사용/[25:29] 변수 만들기/[25:52] widthSlice, heightSlice/[26:37] 내부에 변수 생성/[29:33] 자르기 영역 부분 완료/[29:48] case2의 widthSlice, heightSlice경우/[30:11] 8개의 배열/[30:51] 가로로 잘렸을 때/[33:15] for문 사용/[34:07] 세로로 잘렸을 때/[36:15] for문 사용/[36:45] 가로로 잘렸을 때 y축 변화/[37:00] 세로로 잘렸을 때 x축 변화/[37:22] 실행 확인/[37:52] 도형을 4등분 할 경우 만들기/[38:35] 세로 영역/[40:07] start2와 end2 변수 추가/[41:12] 가로 영역/[41:36] 16개 선분의 각각의 포인트/[41:52] 2개의 사각형 동시에 자르기/[45:28] 배열의 정점 완료 후 for문/[46:27] 실행 확인/[47:00] y값/[47:28] 실행 확인


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Posted by IT전문교육 알지오