학과 샘플강의

마야 2014 + 캐릭터리깅 - 총 21시간 48분 / 강의당평균 : 1시간 2분17초

알지오 2016. 7. 28. 10:36



마야 2014 + 캐릭터리깅
전체 : 21시간 48분 / 강의당평균 : 1시간 2분17초

01 마야 기본 인터페이스
기본적인 화면 조절과 선택, 이동, 회전, 크기조절 도구를 알아봅니다.
27분
책갈피 : [00:00] 기본 인터페이스 / [00:48] 워크 스페이스 / [01:06] 뷰 큐브 / [02:09] 리본 메뉴 / [02:21] General / [02:29] Learning Movies / [02:42] Help / [03:00] Tumble Tool / [04:27] Track Tool / [05:12] Dolly Tool / [05:49] Zoom Tool / [06:56] 카메라 조작 단축키 / [07:09] 사각형 생성 / [07:59] 화면 회전 단축키 / [08:10] 화면 이동 단축키 / [08:22] 화면 확대축소 단축키 / [08:49] 화면 전환 / [08:59] 원뿔 생성 / [09:41] 4분할 화면 / [10:52] 사각형 생성 / [11:25] 마킹 메뉴 / [12:43] 핫 박스 / [13:21] 핫 박스를 활용한 파일 저장 / [14:11] 사각형 생성 / [14:24] Wireframe / [14:34] Smooth shade all / [14:43] wireframe on shaded / [15:31] Grid 표시/숨기기 / [16:08] Tool Box / [16:35] Move tool / [18:35] 4분할 화면에서 확인 / [20:52] Rotate Tool / [21:58] Scale Tool / [23:29] Tool Box 단축키 / [24:12] 메인 메뉴 / [24:30] 리본 메뉴 / [24:44] 작업환경 변경 / [25:47] 리본 메뉴를 활용한 구 생성 / [26:00] 메인 메뉴를 활용한 구 생성

02 오브젝트의 자유로운 이동과 눈사람 모델링
오브젝트 이동을 심화적으로 학습, 눈사람 만듭니다.
51분
책갈피 : [00:03] 스냅 / [00:36] 그리드 스냅 / [02:23] 그리드 스냅 단축키 x / [03:07] 커브 스냅 / [03:30] 곡선 긋기 / [04:11] 커브 스냅 툴 활성화 / [04:25] 커브 스냅 단축키 C / [04:44] 오브젝트 생성 / [06:14] 오브젝트 복사 / [07:54] 오브젝트 모양 변경 / [08:56] 변경한 오브젝트 와이어프레임 모드 적용 / [09:03] 원 오브젝트 크기 줄이기 / [09:15] 포인트 스냅 / [09:31] 포인트 스냅 단축키 v / [09:58] 포인트 스냅 적용 / [11:07] surfaces 에서 도형 만들기 / [11:24] 와이어프레임 모드로 보기 / [12:01] custom 메뉴 / [12:30] custom 메뉴에 자주 쓰는 명령어 넣기 / [13:46] 저장 명령어 넣기 / [14:05] 명령어 삭제 / [14:26] 툴 박스 보기 / [15:07] 가장 최근에 사용한 명령어 / [15:26] 화면 보는 방식 / [15:39] 화면 사분할 / [15:48] 작업 텍스트화 메뉴 / [16:11] 애니메이션 / [17:22] 타임라인 / [18:21] 슬라이더 / [19:17] 애니메이션 작업 / [20:41] 도형 z축으로 이동 / [21:00] Key Selected / [22:37] 프레임 드래그 해서 옮기기 / [23:18] 공이 날아가는 듯한 포물선 효과주기 / [24:32] Y축의 값 입력 / [25:11] Y값 0으로 적용 / [25:33] Y값 키 선택 / [26:41] 타임라인 영역 줄이기 / [27:07] 활성화 돼있는 타임라인의 프레임 수 입력창 / [27:47] 최대값 입력해서 프레임 늘리기 / [28:15] 최소값으로 프레임 시작점 설정 / [28:52] 프레임 영역 창 / [29:47] 프레임 값 넣어서 해당 프레임으로 이동하기 / [30:07] MEL / [30:29] script editor / [31:03] 도움말 창 / [31:26] 오브젝트 삭제 / [31:56] 오른쪽 패널 보기 / [32:14] 채널 박스 / [32:37] 값 입력해 오브젝트 모양과 위치 설정 / [33:28] 레이어 에디터 / [34:00] 오브젝트 화면에 나타내기 / [34:43] 오브젝트에 레이어 지정 / [36:22] 모델링 작업 / [36:50] 구 도형 화면에 그리기 / [37:07] 오브젝트 이동 / [37:30] 오브젝트 모양 면으로 나타내기 / [38:22] 구 복사한 뒤에 이동 / [39:37] 눈사람 꾸미기 / [39:52] 폴리곤에서 원기둥 선택 / [40:45] 원기둥 위치 조정 / [41:34] 중절모 챙 만들기 / [42:42] 눈사람 팔 만들기 / [44:45] 팔 좌우 대칭으로 만들기 / [45:52] 눈,코,입 만들기 / [47:52] 회전도구로 눈이 면에 잘 닿도록 조절 / [48:42] 원뿔로 코 만들기

03 로봇 모델링 part1
face 수 조절을 알아보고 스케치를 불러와 로봇 모델링 초기 작업을 합니다.
51분
책갈피 : [00:04] 워크 스페이스 장면 보는 방법 / [00:47] 사각형 그리기 / [01:19] 투시화면 TOP으로 보기 / [02:07] 나머지 화면 보기 / [02:30] 뷰 큐브로 화면 조절 / [02:49] 스페이스바로 현재화면 조절 / [03:28] 사각형 입체감있게 만들기 / [03:45] 오른쪽 버튼 눌러 메뉴보기 / [04:15] Edge / [04:30] vertex / [05:57] 원뿔 모양 만들기 / [06:11] 프레임 모드 보기 / [06:24] 프레임모드 단축키 보기 / [07:29] textured / [07:55] 빛 설치 / [08:13] 이동도구로 빛 이동 / [09:03] 작업화면에서 카메라 설정 / [09:28] show 메뉴 / [09:52] 폴리곤 체크 해제 / [10:33] 화면 나타내고 숨기기 / [11:11] 실제 모델링 작업 / [11:33] 기존에 있던 이미지 파일을 불러와 스케치로 삼고 로봇 만들기 / [11:58] create 메뉴 / [12:15] 사각형 만들기 / [12:52] interactive creation 체크 해제 / [13:01] 큐브 그리기 / [15:03] 이미지 파일 불러오기 / [17:00] hypershade / [17:32] 카메라 설정에 대해 알아보기 / [18:11] 프론트 화면에 이미지 불러오기 / [18:48] 이미지 크기 조절 / [19:48] attribute editor 탭으로 이동 / [20:22] select camera / [21:00] 이미지 위치값 수정 / [22:52] 수평선에 이미지 위치 / [23:41] 투시 화면 보기 / [24:03] 이름 지정 후 저장 / [25:22] 다른 각도로 화면보기 / [26:18] 로봇 머리 부분에 사각형 위치 이동 / [27:22] 몸통 부분 만들기 / [28:22] 다른 화면으로 살펴보기 / [29:15] 로봇 팔 만들기 / [30:52] 팔 두께 조절 / [31:40] 로봇 다리 만들기 / [32:58] 다리 두께 조절 / [34:30] 로봇 머리 꼭대기 보기 / [35:00] pipe / [35:52] 원기둥에 대한 세세한 설정하기 / [37:07] 손 만들기 / [39:05] 원기둥 가운데 부분 작업하기 / [40:07] thickness / [41:21] 크기조절을 이용해 두께 조절이 안될때 / [44:52] 손 두께 설정 / [45:13] 손 위치 조절 / [45:51] 머리 부분 두께 주기 / [46:30] 작업 저장 / [47:12] 입체적 스케치 앞으로 빼기 / [49:07] 채널박스로 머리 부분 수정

04 로봇 모델링 part2
outliner 그룹 정리와 로봇 모델링 중간 작업을 합니다.
54분
책갈피 : [00:14] 로봇 머리부분 작업 / [00:45] cylinder로 그리기 / [01:51] cylinder 매개변수 값 수정 / [02:15] 큰 나사 만들기 / [04:00] 면의 수 조정 / [04:59] 그림 뒤로 이동 / [05:12] 작업물 원점에 위치하기 / [05:58] cylinder로 그리기 / [06:40] 나사 위치 조정 / [07:30] 나사 중간에 있는 기둥 만들기 / [09:03] 화면 전체 보기 / [09:11] 면 채워서 보기 / [09:39] 개체 모양 수정 / [10:45] 파이프로 로봇 눈 제작 / [11:46] 눈동자 작업 / [12:56] align tool / [14:24] 눈동자 크기 줄이기 / [14:52] 눈 스케치 바깥으로 빼주기 / [15:18] 눈 위치 조절 / [15:48] 눈 가장자리 면의 갯수 조절 / [16:07] 코 만들기 / [17:26] 다각뿔 면의 개수 수정 / [18:18] 코 위치 이동 / [19:55] 파이프로 귀 만들기 / [21:18] 파이프로 어깨 만들기 / [21:55] 파이프 두깨 수정 / [22:30] 어깨 만들기 / [23:30] 목 만들기 / [24:03] 다리 만들기 / [25:41] 다리 선택 후 align tool로 가운데 정렬 / [26:26] 디테일 살펴보기 / [26:41] 어깨 관절 두깨 수정 / [27:47] Outliner / [30:26] 오브젝트 숨기기 ctrl+h / [31:03] 오브젝트 나타내기 shift+h / [31:26] Outliner안에서 오브젝트 이름 생성하기 / [32:12] 해당되는 오브젝트 이름 수정 / [33:15] 카메라 추가 / [33:43] 빛의 설정 / [34:07] 설정 오브젝트 삭제 / [34:22] 오브젝트 다중선택 / [34:57] Outliner 정리하기 / [35:37] 그룹 생성 / [36:07] 그룹에서 오브젝트 빼기 / [36:59] 그룹 해제 / [38:21] 그룹 순서 변경 / [38:37] 다중그룹 생성 / [40:37] 원본 이미지 정리 / [42:07] 폴리곤 편집하기 / [42:21] edit mesh / [42:28] cut face tool / [43:14] 목 부분 선택 / [44:22] face 선택 / [45:51] extrude 명령어 넣기 / [47:37] 스케일 키우기 / [48:51] 목의 형태 완성 / [49:15] 잘못 돌출 시킨 경우 / [51:08] 작업 확인 / [52:52] 선택되는 면 오브젝트로 변경

05 로봇 모델링 part3
오브젝트 잘라내기로 로봇의 구체적인 모델링 작업을 진행합니다.
54분
책갈피 : [00:00] 손 모델링 / [00:26] 제거할 면 선택 / [00:59] 결과 확인 및 주의사항 / [01:50] 화면모드 전환 / [02:18] Object Mode / [03:23] 점 이동 / [03:56] Move Tool / [04:09] Soft Selection / [05:34] 선택할때 주의사항 / [07:21] Edit Mest-Append to Polygon Tool / [08:50] 결과 확인 / [10:09] Edit Mest / [10:24] 화면 전환 / [11:07] Edit Mest-Cut Faces Tool / [11:57] 결과 확인 / [12:33] Cut Faces Tool 세로 적용 / [13:05] 손목 연결 부분 / [14:35] Edit Mest-Extrude / [15:07] Scale Tool / [16:07] 결과 확인 / [18:13] Edit Mest-Interactives Split Tool / [19:05] Interactives Split Tool 실습 / [19:35] Edit Mest-Insert Edge Loop Tool / [20:47] Insert Edge Loop Tool 실습1 / [21:18] Insert Edge Loop Tool 실습2 / [22:10] 손 갈고리 돌출부분 작업 / [22:46] Edit Mesh-Insert Edge Loop Tool / [24:05] Extrude / [24:22] 어깨 부분 작업 / [24:56] 실린더 생성 / [25:35] 면 선택 / [25:53] Extrude / [26:17] 오류 수정 / [26:44] 결과 확인 / [27:14] 돌출 면 선택 / [28:52] Wireframe 보기 / [28:56] 다리 아랫쪽 연결부분 작업 / [29:12] Perspective View 확인 / [29:27] Extrude / [31:26] Front View 확인 / [32:12] Wireframe 보기 / [32:24] Move Tool / [33:30] Front View 확인 / [33:38] 전체적인 모양 수정 / [34:24] Edit Mesh-Insert Edge Loop Tool / [35:07] Vertex 모드에서 점 선택하기 / [35:36] Perspective View 확인 / [37:24] 다리 윗쪽 연결부분 작업 / [38:13] Move Tool / [39:15] Show All / [39:45] 몸통 외곽 굴곡 작업 / [40:06] Edit Mest-Bevel / [41:21] Bevel-Offset 값 변경 / [41:56] Bevel-Segments 값 변경 / [43:37] 결과 확인 / [43:47] 머리 외곽 굴곡 작업 / [44:11] Edit Mest-Bevel / [44:28] 결과 확인 / [45:19] 불필요한 Bevel 수정 / [46:02] Edit Mest-Cut Faces Tool / [46:50] Perspective View 확인 / [47:08] Edit Mest-Append to Polygon Tool / [47:32] 몸통 아래 부분 작업1 / [47:44] Perspective View 확인 / [48:15] Extrude / [49:22] 몸통 아래 부분 작업2 / [49:34] 몸통 복사해서 아래로 이동 / [50:15] Edit Mest-Cut Faces Tool / [50:49] Edit Mest-Insert Edge Loop Tool / [51:35] Edit Mest-Interactives Split Tool / [52:14] Edit Mest-Insert Edge Loop Tool / [53:11] 결과 확인

06 로봇 모델링 part4
스무스 적용과 좌우대칭 복사로 로봇 모델링 작업을 완료합니다.
56분
책갈피 : [00:01] 로봇 완성 작업 / [00:20] 모서리에 베벨 넣기 / [00:45] 머리 가장자리 다중선택 / [01:44] 베벨 값 조정 / [02:46] 몸통 가장자리 선택 / [04:08] 베벨 값 조정 / [05:29] 무릎 가장자리 선택 / [06:30] 베벨 값 조정 / [07:11] smooth 효과 / [07:29] 상자 만들기 / [07:45] smooth 효과 적용 / [08:22] divisions 값 입력 / [09:54] 평면 그리기 / [10:18] smooth 적용 / [10:33] divisions 값 입력 / [12:03] 상자 세개 만들기 / [12:30] 상자 1에 smooth 적용 / [12:43] 상자 2에 모서리 분할 / [13:31] 상자 2에 smooth 적용 / [14:33] 상자 3에 베벨 적용 / [16:36] 머리 꼭대기 나사 작업 / [17:00] smooth 옵션 / [17:51] 나사 가장자리 면 생성 / [18:10] smooth 적용 / [19:11] smooth 값 수정 / [20:03] smooth 기능의 장점 / [21:56] 귀 작업 / [23:10] 가장자리 선택 / [23:29] smooth 적용 / [24:52] continuity 값 입력 / [25:33] 어깨 관절 작업 / [25:52] 각진 어깨 만들기 / [28:06] 위치 조절 / [29:26] smooth 적용 / [31:30] 어깨 작업 / [32:13] 어깨 위치에 삽입 / [33:37] 면 다중선택 / [33:52] 면 크기 조절 후 돌출 / [35:07] 면 분할 / [36:35] smooth 적용 / [37:00] smooth 수정 / [38:21] 딜리트 인스톨 기능 / [39:42] 어깨 부분 smooth 값 없애기 / [40:15] 귀 부분 smooth 값 없애기 / [40:51] 오브젝트 다중 선택 / [41:01] 히스토리 삭제 / [41:15] smooth 적용 / [42:07] 다른 곳에서 smooth 적용하기 / [43:22] outliner 정리 / [45:35] 로봇 좌우대칭 작업 / [46:15] 눈 복사 후 좌우 대칭 만들기 / [48:15] 스케일 설정 / [48:37] 팔 좌우 대칭 / [49:37] 다리 좌우 대칭 / [50:28] outliner 정리 / [51:52] 피벗 점 이동 / [52:52] freeze transformations / [53:59] x축에 마이너스 값 입력 / [54:52] 정리 / [55:22] 전체 보기

07 모델링 작업 순서와 노드
모델링 작업을 하기 위한 순서 소개와 hypergraph로 나타내는 노드를 설명합니다.
56분
책갈피 : [00:11] 모델링 시 오브젝트 만드는 방법 / [01:26] 오브젝트 생성 / [01:46] 오브젝트 위치와 크기 조절 / [03:07] 그룹 지정 / [03:29] 성냥개비 만들기 / [04:00] 오브젝트 위치와 크기 조절 / [05:13] 성냥개비 모양 만들기 / [06:08] 그룹 지정 / [07:09] 오브젝트 위치와 크기 조절 / [07:46] 마이크 형태 만들기 / [08:26] 확인 / [09:54] 일반 모드로 보기 / [11:30] 완성된 오브젝트의 대칭 / [12:31] 큐브 만들기 / [13:48] 해당되는 면 돌출 / [15:05] 스케일 값 입력 / [15:43] 컴바인 옵션 적용 / [16:03] 머지 적용 / [17:41] 순서 정리 / [19:18] 큐브 만들기 / [19:48] 면 돌출 / [20:33] 그룹 지정 / [21:55] 자동차 모델링 / [22:17] 상자 만들기 / [22:41] 면 돌출 / [23:48] 자동차 모양 수정 / [25:18] 자동차 바퀴 만들기 / [26:47] 바퀴 삽입 / [27:33] 바퀴 복사 후 삽입 / [27:56] 대칭 / [30:06] 모델링 과정 순서 정리 / [31:25] 마야의 이론 / [31:33] 노드 설명 / [32:00] hypergraph 보기 / [34:22] 노드 선택 / [35:30] hypergraph 에서 노드 지우기 / [35:58] 상세 설정창 보기 / [36:35] 메뉴 정렬방식 변경 / [37:37] Outliner / [37:53] Outliner와 hypergraph 차이 / [39:21] 히스토리 설명 / [40:00] 구 모양 변경 / [40:37] 면 돌출 / [41:37] hypergraph 보기 / [42:30] 오브젝트 원상복귀 / [43:12] 채널 박스 확인 / [43:45] 오브젝트 면 선택 / [44:07] 면 돌출 / [44:36] 히스토리 정리 / [46:04] 두가지 모드 제거 / [48:07] 상자 생성 / [48:22] hypergraph 메뉴 보기 / [48:30] 오브젝트에 스무스 효과 적용 / [50:04] 스무스 들어간 노드 제거 / [51:20] 인풋 메뉴 보기 / [52:52] 스무스 설명 / [53:49] 오브젝트 부드럽게 만들기 / [54:22] 스무스 설정시 주의점

08 볼펜 모델링 part1
parent 소개와 layer 소개 / 모나미 볼펜 모델링 작업 초기단계를 다집니다.
53분
책갈피 : [00:04] outliner / [00:42] 실린더 생성 / [01:19] 도형 이름 수정 / [01:29] 두 오브젝트 한번에 수정하기 / [02:07] parent로 오브젝트 묶기 / [03:19] 오브젝트 크기 및 위치 조절 / [04:15] parent 관계 / [05:46] 사용자화 시키기 / [06:39] Preference-Undo 설정 / [07:30] 주의점 / [08:37] 볼펜 이미지 가져오기 / [09:11] 이미지 크기 수정 / [10:39] 에디터 창 보기 / [11:22] 이미지 투명도 조절 / [12:01] Image Plane 설정 / [13:07] 모델링 틀 잡기 / [14:03] 머리 부분 만들기 / [15:18] 모서리 갯수 조정 / [15:46] 모서리 크기 줄이기 / [16:52] 돌출 / [17:41] 원래 상태로 되돌리기 / [18:07] 머리 부분 만들기 / [19:56] 저장 / [21:25] 선 위치 이동 / [22:32] weight 값 보기 / [24:32] 면 만들기 / [25:22] 해당작업 히스토리 제거 / [26:03] 스무스 적용 / [26:25] 스무스 옵션 재설정 / [27:30] 보통 화면과 스무스 적용의 차이 / [28:41] 볼펜 몸통 작업 / [29:51] 회전 / [30:21] 확인 / [31:26] Freeze 넣기 / [32:19] 볼펜 꼭지 만들기 / [32:45] 회전 / [33:12] 볼펜 심지 만들기 / [34:05] 돌출 / [34:57] 확인 / [35:27] 볼 부분 만들기 / [37:15] 오브젝트에 이름 지정 / [38:04] display / [39:14] 레이어 생성 / [41:00] 레이어 모드 보기 / [41:36] 탬플릿 모드 특징 / [43:00] 오브젝트에 이름 지정 / [44:19] frame All과 frame selection / [46:07] 볼펜 머리에 스무스 적용 / [47:00] 히스토리 제거 / [47:52] 가장자리 만들기 / [48:52] 스무스 적용 / [49:37] 면 다중선택 / [50:15] 돌출 / [51:00] 가장자리 잡기 / [52:19] 스무스 적용

09 볼펜 모델링 part2
proxy 설명과 face normal 설명 / 모나미 볼펜 모델링의 좌우대칭을 통해 중간 단계를 작업 합니다.
52분
책갈피 : [00:09] 스무스 적용부분 찾기 / [00:52] 스무스 효과 확인 / [01:55] 가장자리 추가 / [02:52] 히스토리 삭제 / [03:07] 볼펜 심부분 보기 / [03:38] 면 선택 / [04:12] 스무스 적용 / [05:23] 볼펜 심 수정 / [06:15] 스무스 적용 / [07:46] 끝 버튼 작업 / [08:11] 두 오브젝트 하나의 레이어로 만들기 / [08:31] 레이어에서 오브젝트 따로 빼기 / [09:39] 버튼 레이어 생성 / [10:41] 몸통 작업 / [11:46] 루프 툴로 안쪽에 선 추가 / [12:22] 선 위치 조정 / [13:03] 반쪽 제거 / [13:56] subdiv Proxy 옵션 설정 / [15:39] 새 오브젝트 보기 / [16:41] 둥근 면에 모서리 만들기 / [18:25] 선 위치 수정 / [21:40] 반쪽 결과물 제거 / [22:00] 그룹 해제 / [22:22] 반쪽 부분 반대방향에 넣기 / [22:56] 오브젝트 이동 및 회전 / [23:36] 두 오브젝트 합치기 / [24:17] Merge / [26:11] Merge Edge Tool / [27:44] 가장자리 선택 / [29:07] 선택 툴로 오브젝트 선택 / [29:41] 오브젝트 화면에 표시 / [30:17] 불필요한 부분 숨기기 / [30:33] 볼펜 몸통 나누기 / [31:17] 히스토리 제거 / [31:41] 스무스 적용 후 확인 / [32:58] 스무스 제거 / [33:35] Duplicate Face / [34:37] 불필요한 엣지 제거 / [35:58] 주의할 점 / [36:45] 스무스 적용 / [37:45] 바깥과 안쪽 오브젝트 틈 메우기 / [39:45] Face Normals 제거 / [41:45] 안쪽 면 선택 / [42:52] 부분 선택 해제 / [43:37] Reverse / [44:06] 노멀 사이즈 변경 / [44:57] 면 채우기 / [47:14] 확인 / [47:29] 노멀 표시 제거 / [47:52] 뒤쪽 부분 면 채우기 / [48:37] 면선택 / [49:52] Reverse / [50:28] 면 채우기 / [51:00] Face Normals 제거 / [51:23] 숨긴 오브젝트 나타내기

10 볼펜 모델링 part3
Insert Edge Loop Tool / 엣지 추가로 전체적인 모양을 가다듬고 볼펜 모델링을 마무리합니다.
60분
책갈피 : [00:09] 스무스 적용 / [01:15] 가장자리에 가장자리 추가 / [02:35] 스무스 적용 / [02:53] 뒷 부분 가장자리 추가 / [03:15] 스무스 적용 / [03:57] 버튼 작업 / [04:30] 기존 오브젝트 새 레이어로 만들기 / [05:46] 버튼 크기 조절 / [06:46] 가장자리 정리 / [07:12] 면 선택 / [07:58] 면 크기 줄이기 / [08:18] 반대 부분 작업 / [08:50] 스무스 적용 / [09:58] 스무스 해제 / [10:05] 히스토리 정리 / [10:39] 꺽쇠 만들기 / [11:30] 사각형 제작 / [13:16] 스케치 작업 / [14:28] 오브젝트 맞춰 선 그리기 / [16:00] 사각형 자리 선택 후 돌출 / [17:21] 가장자리 선 추가 / [19:18] 스무스 적용 / [19:44] 잘못된 부분 수정 / [21:21] Create Polygon / [22:26] 와이어 프레임 보기 / [22:56] 고리 모양 생성 / [23:56] 확인 / [24:48] 꼭지점 위치 맞추기 / [25:51] Tool Setting / [26:56] 위치 변경 / [28:22] 확인 / [28:48] 꼭지 부분 늘리기 / [29:22] 평면 고리 입체로 제작 / [31:11] 오브젝트 면 나누기 / [32:52] 히스토리 정리 / [33:28] subdiv proxy 적용 / [34:00] 원본 가장자리 잡기 / [36:37] 반대쪽 화면 보기 / [37:30] 가장자리 선 추가 / [38:36] 면 선택 후 크기 축소 / [40:30] proxy 부분 제거 / [40:45] outliner 열기 / [41:04] 그룹 해제 / [41:20] 오브젝트 복사 후 이동 / [42:21] 히스토리 제거 / [43:05] 와이어프레임 모드로 보기 / [43:45] 엣지 제거 / [44:22] 확인 / [44:50] 불필요 오브젝트 제거 / [45:37] 스무스 해제 후 수정 / [46:22] 히스토리 제거 / [47:22] 오브젝트 이동 / [48:00] 모양 수정 / [51:12] 와이어프레임으로 보기 / [52:51] 오브젝트 하나로 합치기 / [54:28] 화면에 해당되는 페이스 제거 / [55:07] 면 선택 해제 / [56:42] 전체 오브젝트 화면에 표시 / [57:14] 스무스 적용 / [58:42] 전체 화면 보기 / [58:52] 오브젝트 그룹화 / [59:30] 히스토리 제거 / [59:45] 전체 화면 보기

11 반복 복사와 글자 입력
Duplicate Spesial Options을 통한 다양한 복사 유형 알아보고 나선형 계단을 작업합니다. 마야에 Text작업을 해봅니다.
1시간 12분
책갈피 : [00:14] Duplicate 메뉴 알아보기 / [01:11] Duplicate with Transform / [03:07] Duplicate Spesial / [04:26] Instance 복사 / [06:30] 복사 후 모양 수정 / [07:09] smart transform / [08:03] 사각형 계단 형식으로 만들기 / [09:13] 사각형 크기와 위치 맞추기 / [10:05] 중심축 이동 / [11:35] 이동값 입력 / [12:01] 오브젝트 갯수 입력후 확인 / [13:01] 회전 / [13:54] 오브젝트 위치 값 입력 / [14:45] 부채꼴 계단 생성 / [15:54] 오브젝트 제거 / [16:11] 중심축 변경 / [16:33] 조건값 입력 / [17:00] 계단 생성 / [18:07] 중심축 변경 / [19:03] 실린더 만들기 / [19:14] 실린더 높이 수정 / [19:37] 중심점 위치 잡기 / [20:21] 상자 작업 / [21:18] soft select 체크 해제 후 크기 조절 / [22:40] 위치 변경 / [23:18] 피벗 점 이동 / [23:52] 계단 복사 / [25:00] 확인 / [25:45] Instance 복사 / [26:33] 계단 수정 / [27:11] 계단 값 수정 / [28:07] 계단 끝 모양 수정 / [28:29] 난간 만들기 / [29:07] 모양 수정 / [29:41] 난간 중심점 잡기 / [31:03] Rotate Pivots / [32:30] 난간 복사 / [33:15] 난간 모양 수정 / [36:22] 글자 모델링 / [36:45] Text Curves Options / [37:27] 화면에 글자 입력 / [37:49] 글자 모양 수정 / [38:37] surfaces-bevel plus / [40:13] bevel을 이용해 글자 수정 / [41:51] 오브젝트 생성 / [41:57] 경고창 설명 / [43:37] bevelplus / [44:52] 마야 2014의 특이점 / [45:45] 글자 수정 / [46:00] textForBevel1 / [46:15] 글자 추가 입력 / [47:29] 모델링 전초 작업 / [48:22] Lights 메뉴보기 / [49:00] 조명 만들기 / [50:30] 조명 활성화 / [51:15] 암막상태 만들기 / [51:52] 조명 회전 / [52:37] Ambient Light / [53:15] Directional Light / [54:00] Point Light / [54:52] Spot Light / [56:05] Area Light / [57:00] Volume Light / [57:45] 조명 상세 설정 / [58:14] 빛 색상 변경 / [58:30] 빛 세기 조절 / [59:15] 그림자 수정 / [61:29] 렌더링 / [61:50] Render View / [63:51] Display real size / [64:39] 조명 색 변경 / [65:12] keep image / [66:00] 밝기 조절 / [66:13] 렌더링 / [66:44] keep image / [66:54] 조명 수정 / [67:00] 렌더링 / [67:30] 그림자 옵션 수정 / [68:14] 렌더링 / [69:00] Resolution / [70:33] 렌더링

12 마야 캐릭터 리깅 part1
Hypershade를 이용해 재질 설정을 하고 조명을 넣어 렌더링 해봅니다. 캐릭터 리깅의 첫 작업을 시작해봅니다.
1시간 11분
책갈피 : [00:05] Render Settings / [02:07] 퀄리티 설정 / [02:30] 렌더링 / [03:07] 화면 확대해서 보기 / [04:00] 다른 렌더 모드 사용 방법 / [04:30] HyperShade 창 / [05:00] HyperShade 창의 구성 / [05:46] surface 선택 / [06:30] 구 오브젝트 생성 / [07:15] 재질 입히기 / [08:43] 오브젝트 상세 옵션 설정 / [09:43] 볼펜 이미지 불러오기 / [10:37] 빛 적용 / [11:50] 빛 수정 / [12:37] 그림자 수정 / [12:52] 렌더링 / [13:39] Render Settings 창 열기 / [13:50] 퀄리티 설정 / [14:07] 렌더링 후 화면 비교 / [15:20] 큐브 생성 / [15:50] 원뿔 생성 / [16:56] 실린더 생성 / [18:07] 빛 방향 변경 / [18:40] 렌더링 / [19:03] 각 오브젝트에 재질 적용 / [20:32] 재질 복사 후 이름 지정 / [22:11] 재질 입히기 / [22:41] 재질 입력하는 다른 방법 / [23:17] 재질에 색 입히기 / [24:25] 반사광 입력 / [25:56] 렌더링 / [26:36] Remove image / [27:40] 리깅 작업 / [28:02] 모델 파일 불러오기 / [29:03] 모델에 조인트와 컨트롤러 삽입 / [29:56] 새 레이어 추가 / [30:26] 레이어 이름 수정 / [31:22] custom에 아이콘 추가 / [32:00] Joint Tool 추가 / [33:22] 모델 옆 모습 보기 / [33:50] 조인트 삽입 / [36:45] 조인트 삽입 확인 / [37:13] 각 조인트 선택 / [37:52] 조인트 이름 수정 / [40:07] 조인트 위치 이동 / [40:43] 화면 확인 / [41:19] 조인트 크기 변경하는 법 / [42:36] 조인트 움직이기 / [43:07] 컨트롤러 추가 삽입 / [45:36] 확인 / [46:04] 조인트 이름 수정 / [47:45] 조인트 위치 이동 / [48:28] 스냅 설정 / [49:50] 오브젝트에 레이어 추가 / [50:22] 레이어 색 변경 / [51:00] 오른쪽 다리 레이어 추가 / [52:42] 레이어 숨기기 / [53:07] 무릎 드는 장면 만들기 / [54:21] 모드 변경 / [55:22] Current solver 차이점 / [56:51] IK 핸들 적용할 구간 선택 / [58:00] 움직이기 / [59:07] 다른 구간에 IK 핸들 적용 / [60:52] 핸들삽입 부분 이름 수정 / [62:57] 움직이기 / [63:45] 리버스 락 풋 컨트롤러로 연결하기 / [64:43] 컨트롤러 위치 수정 / [65:15] 움직이기 / [66:54] 컨트롤러 이동 / [67:45] parent 지정시 주의점 / [68:40] 연결 / [69:28] 화면 확인

13 마야 캐릭터 리깅 part2
Set Driven Key를 이용해 컨트롤러로 조인트의 움직임을 제어해줍니다.
1시간 11분
책갈피 : [00:04] 반사 복사 / [00:22] mirror Joint / [01:49] 이름 소문자로 통일 / [02:38] 복사할 조인트 이름 입력 / [03:13] 조인트 선택 후 복사 / [03:53] Ik 핸들 살펴보기 / [04:15] 리버스 락 풋 컨트롤러 옮기기 / [05:13] 미러 명령어 적용 / [06:27] 컨트롤러 레이어 옮기기 / [06:54] 핸들과 컨트롤러 연결 / [08:45] 리버스 락 풋 컨트롤러를 제어할수 있는 컨트롤러 만들기 / [09:50] 원 그리기 / [10:07] 컨트롤러 스냅 / [11:01] 컨트롤러 모양 수정 / [13:46] 컨트롤러 기준값 초기화 / [14:46] freeze Transformations 아이콘 추가 / [15:28] 컨트롤러 이름 수정 / [16:48] 왼쪽발에 컨트롤러 복사 / [17:10] 컨트롤러 모양 변경 / [17:41] 컨트롤러 스냅 / [18:11] freeze Transformations 으로 기준값 초기화 / [18:41] 이름 수정 / [19:11] 폴 벡터로 다리에 움직임 부여하기 / [21:48] 폴벡터로 쓰일 컨트롤러 생성 / [22:17] 새 글자 입력 / [23:21] outliner 열기 / [24:03] 상위 메뉴 삭제 / [25:07] 글자 피벗 점 변경 / [26:00] 글자 무릎 조인트에 스냅 / [26:41] 글자 이름 수정 / [27:22] 오른쪽 무릎에 컨트롤러 생성 / [28:15] 글자 피벗 점 변경 / [28:48] 글자 이름 수정 / [29:26] 컨트롤러 위치 이동 / [30:14] 컨트롤러 값 초기화 / [31:33] 새로운 움직임 추가 / [32:42] pole vector 선택 / [33:15] 이동 / [34:19] 오른쪽 다리 움직임 추가 / [35:22] foot Roll 채널박스에 추가 / [36:58] 최소값 최대값 설정 / [39:14] Set Driven Key / [39:50] driver 와 driven / [40:45] 조인트 움직임 보기 / [42:13] Set Driven Key에 각 메뉴 채우기 / [42:59] driven에 메뉴 입력 / [44:07] 회전도구로 움직임 확인 / [44:52] driven 값 조정 / [46:07] foot Roll값 0으로 입력 / [47:20] Set Driven Key에 명령 입력 / [48:28] foot Roll을 통한 복잡한 움직임 적용 / [48:59] 메뉴 입력 / [49:44] foot Roll 값 10입력 / [49:58] 조인트 구조 움직임 설정 / [51:06] 회전 각도 입력 / [52:00] Key로 고정 / [53:06] foot Roll 값 4 입력 / [53:22] 마우스 휠로 움직이기 / [54:30] foot Roll이 10일때 발목 모양 변경 / [55:42] Key 설정 / [56:30] 움직이기 / [56:59] 디테일한 동작 설정 / [58:22] Key 설정 / [61:13] 모양 수정 / [61:57] 움직이기 / [62:45] 움직임 추가 / [65:08] 앞꿈치 드는 동작 만들기 / [66:15] foot Roll 값 -10 입력 / [66:45] Key 설정 / [67:01] 확인 / [68:30] 다시 살펴보기 / [69:08] 다른 각도에서 확인 / [69:53] 오른쪽 컨트롤러 작업 / [70:15] 이름 입력

14 마야 캐릭터 리깅 part3
Cluster Controler를 이용해서 척추 뼈의 움직임을 컨트롤 해봅니다.
1시간 10분
책갈피 : [00:05] 오른쪽 다리에 foot Roll 입력 / [00:35] Graph Editor / [01:15] 오브젝트 선택 / [02:14] 그래프 확인 / [03:23] foot roll 값이 10일 경우 / [04:15] 그래프 점 선택 / [06:55] 메모장 켜서 작업하기 / [07:26] base 스테이트 값 입력 / [08:01] set driven key로 묶어주기 / [08:48] foot roll 값 지정 / [09:39] 확인 / [10:15] 컨트롤러 함께 선택 / [10:39] 움직이기 / [11:46] 까치발 작업 / [12:01] Graph Editor 보기 / [13:09] foot 스테이트 값 입력 / [14:18] 오른쪽 발 작업 / [15:05] foot roll 값 입력 / [15:45] 확인 / [16:06] 발 끝부분 작업 / [16:26] toe 스테이트 값 입력 / [17:44] foot roll 값 다시 지정 / [18:37] 확인 / [19:52] 핸들의 rotate z 값 제거 / [20:18] 컨트롤러 load driven / [20:55] 각 해당 부위 선택 / [21:30] 확인 / [22:21] 사이드 뷰로 확인 / [24:11] 컨트롤러의 움직임에 맞춰 조인트 구조 움직이게 만들기 / [25:56] 리버스 컨트롤러를 전체 컨트롤러에 연결 / [26:55] 움직이기 / [27:36] 오른쪽 다리 작업 / [27:48] 움직이기 / [28:48] 척추 작업 / [29:22] 척추에 조인트 구조 삽입 / [30:06] 루트 조인트 / [31:26] 루트 조인트 심기 / [33:06] 확인 / [33:37] 각 조인트에 이름 넣기 / [35:22] 척추 이동 / [36:35] Ik Spline handle / [37:35] 자세히 보기 / [39:13] 조인트 감추기 / [39:43] 선 이동 / [41:21] 클러스터 핸들 / [42:30] 모든 셋팅 초기화 / [43:37] 클러스터 핸들 적용 / [44:22] 선분 위치 변경 / [45:14] 나머지 부분 클러스터 핸들 적용 / [46:27] 선분 위치 변경 / [46:45] 조인트 구조 함께 보기 / [47:22] 핸들 좀더 쉽게 선택하기 / [48:07] Editor 창 열기 / [48:22] 핸들 위치 조정 / [49:52] 나머지 부분 핸들 위치 조정 / [50:52] outliner 창에서 핸들 선택 / [52:30] 클러스터 핸들 선택후 기즈모 위치 수정 / [52:52] 피벗점 수정 / [54:52] 핸들 이름 지정 / [55:43] 확인 / [56:07] 핸들을 이용해 해당 컨트롤러 설치 / [56:42] 다리와 허리 조인트 연결 / [58:22] 모든 조인트 선택 / [58:52] 사이드 뷰로 보기 / [59:58] 클러스터 핸들 루트 조인트에 속하게 하기 / [60:30] 나머지 부분 작업 / [60:58] 움직이기 / [61:14] 핸들 위치 모두 초기화 / [61:45] 현재 상태 초기값으로 만들기 / [62:52] 컨트롤러에 쓰일 정육면체 생성 / [64:25] CV Curve Tool / [64:42] curve degree / [65:41] 3 cubic / [65:57] 3 bezier / [66:40] 정육면체 모서리 선 따기 / [68:39] 면 삭제 / [69:39] 확인

15 마야 캐릭터 리깅 part4
와이어프레임의 사각형으로 허리의 움직임을 제어하는 컨트롤러를 만들고, Constrain과 Connection Editor에 대해 설명합니다.
1시간 13분
책갈피 : [00:05] 허리 움직임 컨트롤러 만들기 / [02:07] 센터 피벗으로 정육면체 중심점 만들기 / [02:30] 정육면체 복사 / [03:07] 스냅 시킬 대상 선택 / [03:28] 스냅 / [04:15] 사다리꼴 만들기 / [06:30] 흉부 컨트롤러 다리랑 구분 주기 / [06:56] 새 레이어 생성 / [07:41] 레이어 이름 수정 / [07:54] 레이어 색 지정 / [08:43] 오브젝트 이름 수정 / [09:41] 컨트롤러 모양 수정 / [10:33] 엉덩이 부분 컨트롤러 만들기 / [12:09] 컨트롤러 위치 변경 / [13:11] 컨트롤러 모양 수정 / [15:13] 컨트롤러 이름 수정 / [15:56] 배 부분 컨트롤러 만들기 / [16:47] 원 생성 / [17:11] 컨트롤러 스냅 / [18:11] 오브젝트 간단하게 확대 시키기 / [18:45] 컨트롤러 크기 수정 / [20:18] 구성요소 선택 노드 / [21:52] INPUTS 메뉴 제거 / [22:48] 히스토리 메뉴 커스텀바 추가 / [23:22] 컨트롤러 이름 수정 / [24:11] 힙 조인트 컨트롤러 생성 / [25:18] 디자인적 요소를 살린 힙 컨트롤러 만들기 / [26:00] 원 모양 수정 / [27:00] 힙 조인트로 스냅 / [28:15] 조인트 컨트롤러 크기 조절 / [29:10] 컨트롤러 이름 수정 / [29:36] 레이어에 추가 / [30:22] 바깥쪽에 컨트롤러 만들기 / [32:20] 스냅을 이용해 화살표 생성 / [32:52] 모양 수정 / [33:51] 위치 수정 / [35:45] 컨트롤러 이름 변경 / [36:37] Constrain 이란? / [37:07] 원과 정육면체 오브젝트 생성 / [37:57] 프론트 모드로 보기 / [38:22] 오브젝트 복사 / [38:44] parent 기능 보기 / [39:45] Constrain 메뉴 / [40:15] point Constrain / [41:07] 컨트롤러와 오브젝트 선택 / [41:45] point Constrain의 단점 / [42:37] Constrain 해제 / [43:22] 좌표축 옮기기 / [45:00] 움직이기 / [46:14] orient Constrain 적용 / [47:15] scale Constrain / [47:49] parent Constrain 적용 / [49:58] 화면 오른쪽으로 돌려 살펴보기 / [50:37] 목 조인트 보기 / [51:59] 백 컨트롤러 선택 후 오브젝트 선택 / [52:52] 클러스터 핸들 피벗점 이동 / [53:30] point Constrain 적용 / [54:30] 가슴 부분 point Constrain 적용 / [55:28] 컨트롤 움직여보기 / [55:52] 허리 부분 point Constrain 적용 / [56:28] 엉덩이 부분 point Constrain 적용 / [57:52] 클러스터 핸들 숨기기 / [58:07] 새 레이어 추가 / [58:42] 클러스터 핸들 레이어에 추가 / [59:12] 레이어 안에 오브젝트 빼기 / [61:00] 힙 컨트롤러에 나머지 컨트롤 parent 시키기 / [62:51] 루트 조인트 움직임 제어 / [63:45] 힙 컨트롤러 이동 / [64:09] 움직임 추가 / [65:15] twist / [66:15] 컨트롤러와 트위스트 값 연결 / [66:45] connection editor / [68:15] 값 넣기 / [69:25] 로테이트 y 값 찾기 / [70:12] twist 선택 / [71:14] 로테이트 y 값 변경 / [71:50] 상체 회전 작업 다시 보기

16 마야 캐릭터 리깅 part5
Hypergraph:Connections로 노드를 조종해 팔 리깅 작업의 조인트 피벗 위치 이동을 해보고 로컬로테이션 방향에 대해 알아봅니다.
1시간 17분
책갈피 : [00:37] 목부분 수정 작업 / [01:57] 머리 조인트와 목 조인트 끊기 / [02:30] outliner로 조인트 보기 / [03:30] 조인트에 unparent 적용 / [04:15] 화면 사이드뷰로 보기 / [04:30] 목 조인트 삽입 / [05:00] 조인트 이름 수정 / [05:46] 각 조인트 상속 / [06:23] 상속될 오브젝트 선택 / [07:24] outliner 창 확인 / [08:13] 조인트 세부설정 / [09:01] 목 조인트에 Ik handle 만들기 / [10:09] 조인트 방향 통일 / [11:33] 조인트 위치 수정 / [12:16] Ik handle tool / [13:05] chest 컨트롤 회전 / [13:15] Ik handle 움직임 제어 / [14:01] 베이스헤드에 원 스냅하기 / [14:35] 원 크기 조절 / [15:01] input 메뉴 제거 / [15:07] 오브젝트 이름 변경 / [16:03] translate 값 제어 / [17:06] point constrain 적용 / [18:07] chest 컨트롤 회전 / [18:48] 회전시 머리 부분이 움직이는 원리 설명 / [20:18] 조인트 방향 정렬 / [22:15] 고개 움직이는 모션 추가 / [22:51] orient constrain 적용 / [23:44] 힙 컨트롤러 움직이기 / [24:25] 백 컨트롤에 parent 적용 / [25:14] 결과 확인 / [26:07] 팔 리깅 작업 / [27:03] 쇄골 조인트 삽입 / [27:59] 팔 조인트 삽입 / [28:33] 조인트 이동 / [29:03] 조인트 구조 이름 정하기 / [30:07] 조인트 위치 확인 / [31:18] 조인트 위치 변경 / [33:20] 로컬 로테이션 좌표 확인 / [34:00] 프론트 뷰로 보기 / [34:58] 조인트 회전 / [35:49] 오브젝트 선택 모드 변경 / [36:06] 쇄골 위치 변경 / [36:30] 어깨 조인트 위치 변경 / [37:06] ik handle 적용 / [40:22] ik handle 이동 / [41:37] ik handle 위치 이동 / [41:57] hypergraph: connections / [42:43] ik handle 선택 후 hypergraph: connections 보기 / [45:05] effector10 선택 / [46:06] 조종기 손목 부분에 스냅 / [46:52] ik handle 조종기 이동 / [48:13] 화면에 조인트 만들기 / [48:52] 조인트 복사 / [49:07] 조인트에 ik handle 적용 / [50:29] hypergraph: connections 창 열기 / [50:37] 조종기 손목 부분에 스냅 / [51:00] 확인 / [51:22] 두번째 조인트 움직이기 / [51:58] ik handle의 기능 / [54:37] ik handle 이름 수정 / [55:30] 기본 컨트롤러 팔에 적용시키기 / [56:28] 정육면체 손목 부분에 스냅 / [57:42] 컨트롤러 이름 지정 / [57:52] 어깨 부분 컨트롤러 삽입 / [58:15] 텍스트 입력 / [58:45] outliner 창으로 보기 / [59:04] 상위 그룹 제거 / [59:43] 피벗점 변경 / [60:07] 어깨 부분에 컨트롤러 스냅 / [60:52] 피벗점 스냅 / [61:49] 컨트롤러 이름 변경 / [62:22] 손가락 움직임 리깅 / [63:22] 손가락 조인트 삽입 / [64:45] 엄지 손가락 조인트 삽입 / [65:30] 조인트 이름 변경 / [66:00] 조인트 위치 확인 / [66:43] 조인트 이동 / [70:09] 손가락과 손목 조인트 연결 / [71:24] 손가락 접기 / [73:25] 좌표 축 확인 / [74:45] 좌표 축 회전 / [75:26] 손가락 조인트 길이 수정

17 마야 캐릭터 리깅 part6
expression Editor로 다른 조인트에 들어가는 명령어의 일부를 적용해봅니다. Set Driven Key로 손가락 움직임을 조종합니다.
1시간 13분
책갈피 : [00:01] 팔 조인트 척추 조인트에 연결 / [01:11] 왼쪽팔 리깅 오른쪽으로 옮기기 / [01:37] mirror joint 옵션설정 / [02:27] 쇄골 조인트 선택후 미러 적용 / [03:46] 오른팔 움직이기 / [04:00] ik hadle 손목으로스냅 / [04:46] effector11 선택후이동 / [05:56] 팔 이동 / [06:57] 조인트 위치 수정 / [08:24] 손가락 위치확인 / [10:22] 로테이션 좌표 확인 / [10:48] 손가락 좌표 수정 / [12:43] 확인 / [13:20] 오른쪽 팔에 컨트롤러 복사 / [14:03] 손목 컨트롤러 복사 / [14:46] 이름 수정 / [15:20] 어깨 컨트롤러 살펴보기 / [15:50] ik hadle에 컨트롤러 적용 / [16:15] point constrain 걸기 / [16:56] 오른쪽 어깨 작업 / [17:32] 컨트롤러 움직이기 / [18:33] 어깨 컨트롤러 back에 상속 / [19:33] 추가 컨트롤러 설치 / [20:40] 손목에 constrain 걸기 / [21:30] 움직이기 / [22:41] 오른쪽 손목 작업 / [24:03] 폴 벡터 컨트롤러 팔에 적용 / [25:07] 폴 벡터 컨트롤러 복사후 스냅 / [25:52] 오른쪽 팔 작업 / [26:32] 컨트롤러 뒤로 이동 / [27:03] attribute 값 초기화 / [28:29] 컨트롤러 이름 변경 / [29:17] 폴 백터 constrain 걸기 / [30:59] 오른팔 작업 / [32:37] 손목 회전 컨트롤러 만들기 / [33:34] 넙스 써클 손목 조인트에 스냅 / [35:13] attribute 값 초기화 / [35:30] 왼쪽 손목 스냅 / [36:30] 컨트롤러 이름 지정 / [37:21] orient constrain 걸기 / [38:20] 왼쪽 손목 orient constrain 걸기 / [38:45] 컨트롤러 움직이기 / [40:27] 왼쪽 컨트롤러 합치기 / [41:44] 오른쪽 컨트롤러 합치기 / [42:43] 손목 회전 살펴보기 / [44:00] 사실적인 움직임 설정 / [45:07] expression editor / [45:42] 회전도구 선택 / [46:27] expression editor 창 보기 / [47:22] expression에 텍스트 입력 / [48:20] 명령어 값 입력 / [51:22] 입력 값 해석 / [52:07] 명령어 적용 / [52:30] 손목 컨트롤러 회전 / [54:15] 오른쪽 손목 작업 / [55:05] 명령어 값 입력 / [56:12] 확인 / [56:52] 주먹쥐는 움직임 구현 / [57:37] 손가락 조인트 회전 / [58:44] 손목 컨트롤러 선택 / [59:05] 새 attribute 생성 / [59:49] set driven key 열기 / [60:07] 손목 컨트롤러 driver에 삽입 / [60:52] 손가락 선택후 driven에 삽입 / [61:42] attribute 선택 / [62:20] key로 고정 / [62:37] 손가락 굽히기 / [63:05] 손가락 굽히고 key 고정 / [63:21] 손가락 회전 값 지정 / [64:12] 확인 / [65:00] 엄지손가락 작업 / [66:30] key 지정 / [67:30] 엄지손가락 회전 / [68:54] 확인 / [69:39] 왼손 작업 / [71:43] 확인

18 마야 캐릭터 리깅 part7
Global Control과 Knee lock Control의 설치와 팔 리깅의 IK Handle, FK Handle 모드에 대해 알아봅니다.
1시간 21분
책갈피 : [00:10] Global Control / [02:07] 원 생성 / [02:53] 히스토리 삭제 / [03:07] 컨트롤러 이름 지정 / [04:55] 컨트롤러들에 constrain 걸기 / [05:08] outliner로 컨트롤러 선택 / [06:30] 컨트롤러 그룹으로 묶기 / [07:24] 그룹 이름 수정 / [09:13] 오브젝트 선택 / [09:46] constrain 걸기 / [11:13] Global Control 이동 / [11:46] 크기 조절 확인 / [12:52] 조인트 크기 변경 / [13:18] 조인트 구조 한번에 선택 후 그룹생성 / [13:58] 그룹 이름 수정 / [14:31] constrain 걸기 / [14:39] 컨트롤 크기 확인 / [15:22] ik handle에 constrain 걸기 / [16:10] handle 그룹 생성 / [16:51] constrain 걸기 / [18:56] Knee lock / [19:22] 무릎 굽히기 / [21:26] 값 초기화 / [23:15] outliner 창 열기 / [23:33] 무릎 그룹으로 만들기 / [24:41] 그룹 정리 / [26:37] 무릎 좌표 이동 / [27:21] constrain 걸기 / [28:18] 다리 움직이기 / [28:56] 오른쪽 다리 작업 / [30:03] 베이스컨트롤 스냅 / [30:25] constrain 걸기 / [30:52] 다리 움직이기 / [32:00] Knee lock 기능 만들기 / [32:22] 새 attribute 생성 / [33:45] attribute에 on 입력 / [34:49] outliner 창 열기 / [35:22] point constrain attribute 보기 / [38:15] set driven key 열기 / [39:07] Knee lock 선택 / [39:37] point constrain 선택 / [40:07] Knee lock 끄기 / [40:52] 다리 움직이기 / [41:00] Knee lock 켜기 / [41:50] 무릎 컨트롤러 Knee lock 끄기 / [42:15] 확인 / [42:51] 오른쪽 다리 Kneelock 구현 / [43:07] 새 attribute 생성 / [44:37] right RL base 켜기 / [45:28] key 지정 / [46:52] 화면 복습 / [47:45] 팔 세부 작업 / [49:15] FK Handle 모드 / [50:43] 팔꿈치에 있는 ik handle 끄기 / [51:27] ik blend 0 입력 / [53:22] FK Handle 모드 컨트롤러 따로 생성 / [54:05] 왼쪽 어깨 컨트롤러 스냅 / [54:52] 컨트롤러 이름수정 / [55:15] attribute 초기화 / [55:34] 팔꿈치 컨트롤러 스냅 / [56:22] 컨트롤러 크기 조절 / [60:21] 손목 컨트롤러 선택 / [60:37] constrain 끄기 / [61:30] outliner 창으로 constrain제거 / [62:36] point constrain 걸기 / [63:05] 손목 조인트와 컨트롤러 선택 / [63:37] 팔꿈치 부분 회전 / [64:00] ik handle 모드 켜기 / [65:54] 어깨 작업 / [66:30] 어깨 컨트롤러에 constrain 걸기 / [67:00] 회전 / [67:45] 각 조인트에 회전걸기 / [69:39] ik 모드 켜기 / [70:57] ik 모드 끄기 / [71:45] 오른팔 작업 / [73:30] outliner 창으로 constrain제거 / [74:25] 컨트롤러 이름 수정 / [75:30] 스위치 만들기 / [76:15] 손목부분 constrain제거 / [77:00] 확인 / [77:59] 회전 넣기 / [78:55] 움직이기 / [79:47] ik 모드 확인 / [80:48] 왼쪽 오른쪽 통일

19 마야 캐릭터 리깅 part8
Connection Editor로 컨트롤러들을 정리하고 캐릭터 움직임에 불필요한 어트리뷰트들을 잠그고 숨겨봅니다.
1시간 18분
책갈피 : [00:15] 손목 컨트롤러 스위치 만들기 / [01:36] ik fk 모드 사용 설정 / [02:07] set driven key 열기 / [02:45] 값 입력 / [03:51] 움직이기 / [04:44] IK bland 끄기 / [05:15] 키 설정 후 움직이기 / [06:30] ik 모드 작동 / [06:45] fk 모드 작동 / [07:11] 오른팔 작업 / [08:16] driver와 driven 설정 / [09:31] 움직이기 / [10:09] ik bland / [10:24] 확인 / [12:52] ik fk 모드 해당 컨트롤러 보이기 / [14:07] visibility 설정 / [15:16] ik fk 모드 켜기 / [16:07] IK FK 컨트롤러 driver 지정 / [16:26] FK 컨트롤러 찾기 / [18:02] key 설정 / [18:29] ik fk bland 끄기 / [18:59] 확인 / [20:22] visibility 끄기 / [20:45] ik fk bland 켜기 / [21:11] 확인 / [22:37] 오른팔 작업 / [23:56] 중간 확인 / [24:29] ik fk 모드가 on 상태일경우 / [26:03] 확인 / [26:56] 팔 움직임 세부 설정 / [28:02] 팔꿈치 움직임 어깨에 상속 / [28:40] 어깨 움직이기 / [29:32] outliner 창 열기 / [30:41] 그룹 보기 / [32:52] 손목 컨트롤러에 parent 걸기 / [34:57] constrain 위에 다른 constrain 걸기 / [35:35] 그룹 보기 / [36:19] 그룹 이름 수정 / [36:52] 팔꿈치와 손목 선택 / [37:52] parent constrain 걸기 / [38:22] 움직이기 / [39:43] 왼쪽 팔 작업 / [40:34] parent 걸기 / [41:30] 손목 부분 그룹 생성 / [42:07] 팔에 디테일한 움직임 추가 / [42:52] 움직임 확인 / [44:15] 스케일 값에 따라 fk 컨트롤러 영향주기 / [44:37] 글로벌 컨트롤러 보기 / [45:37] 왼팔 오른팔 묶어 그룹 생성 / [46:30] 그룹명 변경 / [48:07] 그룹에 scale constrain 걸기 / [48:49] 확인 / [49:45] 컨트롤러 구분 / [50:34] ik 모드로 보기 / [51:37] 오른팔 컨트롤러 구분 / [52:45] 화면 확인 / [54:30] 트위스트 좌표 축 맞추기 / [56:00] 백 컨트롤러를 통해 허리 회전하기 / [56:51] connection editor / [57:37] 백 컨트롤러 output에 입력 / [57:52] 움직일수 있는 어트리뷰트 잡기 / [59:15] input에서 twist 선택 / [59:51] 백 컨트롤러 회전 / [61:14] 목 컨트롤러를 힙 컨트롤러에 상속시키기 / [62:22] 컨트롤러 위치 이동 / [63:22] 백 컨트롤러 회전 / [64:00] 불필요 부분 지우기 / [64:23] 무릎 컨트롤러 보기 / [65:15] 해당 어트리뷰트 선택 잠그기 / [66:00] 컨트롤러 회전 / [67:12] 사용하지 않는 메뉴 감추기 / [69:29] 확인 / [71:00] 발바닥 컨트롤러 작업 / [72:16] 스케일값 제거 / [73:17] 힙 무브 컨트롤 선택 / [73:54] 로테이트와 스케일 값 제거 / [74:23] hide selected / [76:59] 글로벌 컨트롤 visibility 제거

20 마야 캐릭터 리깅 part9
Smooth Bind로 조인트와 모델을 연결하고 Component Editor과 Paint Skin Weight등을 이용해 구체적인 모델의 움직임을 설정합니다.
1시간 15분
책갈피 : [00:10] 캐릭터 리깅 마지막 단계 / [01:02] 와이어프레임 보기 / [02:13] 전체 조인트 선택 / [02:30] 모델과 조인트 선택 / [02:53] bind skin / [03:07] smooth bind option / [04:30] max influences / [05:45] max influences 값 입력 / [06:30] 확인 / [07:15] 글로벌 컨트롤러 움직여보기 / [07:41] 발 부분 움직이기 / [08:33] 팔 부분 움직이기 / [09:07] 주먹쥐기 / [10:13] 일그러진 부분 확인 / [12:39] 버텍스가 영향 받는 곳 확인하기 / [12:56] 버텍스 선택 / [14:35] lasso tool / [15:20] component editor 선택 / [15:45] smooth skin 선택 / [15:52] 메뉴 보기 / [17:03] 메뉴 해석 / [18:21] 허리 컨트롤러 움직이기 / [19:22] 해당 버텍스 선택 / [20:22] 루트 조인트 버텍스 값 입력 / [20:52] 움직이기 / [21:48] 꺾인 부분 선택 / [22:18] 영향 받는 버텍스 확인 / [23:51] 가슴 컨트롤러 움직이기 / [24:15] 와이어프레임 보기 / [25:03] 조인트 이름 수정 / [26:26] 가슴을 제외한 조인트 끄기 / [27:03] 버텍스 선택 / [27:51] component editor 창 보기 / [28:22] component editor 사용 팁 / [28:48] 조인트 이름 수정 / [29:15] component editor 창 보기 / [29:33] editor 내용 업데이트 / [30:07] 조인트 이름 다시 수정 / [30:30] chest 영향력 100퍼센트 지정 / [31:41] 가슴 컨트롤러 움직이기 / [33:05] 버텍스 선택 / [33:59] 목 컨트롤러 보기 / [35:00] 버텍스 선택 수정 / [36:00] skull 부분 값 입력 / [36:30] 목 컨트롤러 움직이기 / [38:52] 오브젝트 선택 / [39:43] paint skin weights tool / [40:04] tool setting / [41:00] chest 조인트 찾기 / [43:04] display / [43:52] max color 지정 / [45:00] paint operation / [45:15] add / [46:15] replace / [46:36] scale / [47:07] smooth / [48:29] 이상부분 찾기 / [49:22] 애니메이션 주기 / [50:06] 장면 지정 / [51:59] 버텍스 수정 / [53:07] 원의 영역 줄이기 / [54:51] 프레임 부분 보기 / [55:42] 스무스 영역 넓히기 / [57:37] 가슴 컨트롤러 보기 / [59:07] break connection / [61:34] skining 작업 / [63:45] paint skin weights tool 선택 / [65:24] 조인트 화면에서 감추기 / [65:45] 발 부분 선택 / [67:30] 영향력 펴주기 / [68:45] 발등 작업 / [69:27] 무릎 작업 / [69:57] 스무스 적용시 주의점 / [70:40] 왼쪽 엉덩이 작업 / [73:28] 모델 일반 모드로 변경 / [73:54] 작업 비교

21 마야 캐릭터 리깅 part10
실제 사람의 움직임 처럼 모델의 움직임을 정리하고, 작업한 리깅이 잘 되었는지 애니메이션으로 만들어 확인합니다.
53분
책갈피 : [00:00] 엉덩이 부분 확인 / [00:28] 다리 부분 확인 / [00:42] 작업 전후 비교 / [00:59] 오금 부분 수정 / [01:34] Component Editor / [02:01] leftKnee 수치값 조정 / [03:00] 선택 안 된 부분 수정 / [04:18] 결과 확인 / [04:44] 애니메이션 생성 / [05:15] 프레임 설정 / [06:30] 애니메이션 확인 / [06:50] vertax 선택 모드 / [08:00] Component Editor / [11:30] 결과 확인 / [11:43] 종아리 부분 상세 수정 / [13:49] 발목 부분 상세 수정 / [14:35] 결과 확인 / [14:59] Smooth, move / [16:07] 결과 확인 / [17:00] 애니메이션 제거 / [17:56] 동시에 다리 움직이기 / [19:25] 원래대로 돌리기 / [19:43] 작업시 주의사항 / [20:44] backControl / [21:40] 와이어프레임 보기 / [22:06] 목과 몸통 연결하기 / [22:22] ik Handle / [23:41] Constrain-parent / [24:28] 결과 확인 / [25:00] 어깨과 팔 연결하기 / [25:31] FK 모드 켜기 / [26:31] Constrain-parent / [28:35] 결과 확인 / [29:20] FK 모드 끄기 / [30:08] 손목 부분이 어긋나는 이유 / [30:54] FK 모드일때만 값 전달받기 / [32:05] Left Elbow FXW0 / [32:36] 결과 확인 / [35:02] Set Driven Key / [37:43] 결과 확인 / [38:30] 오른쪽 팔 회전 설정 / [39:12] Set Driven Key / [41:33] 결과 확인 / [43:58] 작업 순서 정리 / [45:30] 애니메이션 생성 / [00:00] 프레임 설정 / [47:10] 왼팔 움직임 설정 / [47:50] 손 움직임 설정 / [49:21] 오른쪽 다리 움직임 설정 / [51:16] 양쪽 다리 움직임 설정 / [51:56] 결과 확인


샘플확인 : 알지오 검색후 -> 강의검색란 -> 마야 2014 + 캐릭터리깅