추천강의

마야 2013 교육 추천

알지오 2017. 12. 13. 14:00

알지오 평생교육원 마야 2013 강좌입니다.


전문가들이 뽑은 꼭 배워야하는 실무활용 강의

그동안 찾던 마야 2013 강좌의 완전판 !

여러분의 마지막 강의가 되어드리겠습니다.


알지오에서는 PC와 스마트폰, 태블릿을 이용해서 언제, 어디서나 공부를 할 수 있습니다.

열심히 공부해서 마야 2013 강좌를 마스터해보세요.


<마야 2013 강좌 샘플동영상>



<마야 2013 강좌 리뷰>


저는 애니메이션 고등학교 진학을 꿈으로 하고 있는 중학생입니다.

학교를 가기 위해서 여러가지 배울 것들이 있다고 

해서 알지오에서 패키지로 강의를 수강하고 있어요.

먼저 프로그램을 배워두면 고등학교 진학했을 때나 애니메이션고에 진학을 못했을때 둘다 장점이 있을 거 같아서 미리미리 배우고 있습니다.

아직 프로그램을 잘 다루지 못해서 앞쪽 강의를 꾸준히 듣고 있는데

강의목록에 나와있는 모델링 빨리 할 수 있었으면 좋겠어요.

모델링을 잘하려면 일단 처음 강의를잘 듣고 연습해야겠으니까...

더 연습해서 강의 완강 하고 싶어요.



마야 2013 강좌 정보입니다. 추천 인터넷 강의 : 알지오


  • 01.22분 오토데스크 마야 2013 소개

    마야 2013의 인터페이스를 살펴보고 카메라조작법/핫박스/화면전환/단축키를 공부합니다.

    책갈피 : [00:00] 마야와 디지털 영상산업/[01:41] Essential Akills Movies/[02:35] 워크 스페이스/[03:19] 2D와 3D의 차이점/[03:53] View Cube/[04:30] 카메라 조작법/[04:47] Learning Movies/[05:11] Help/[06:06] Tumble Tool/[07:16] Track Tool/[08:25] Dolly Tool/[09:20] Zoom Tool/[10:49] Cube 생성/[11:48] 화면 전환/[12:20] 4분할 화면/[13:49] Grid 표기/숨기기/[14:44] 핫 박스/[15:31] 핫 박스를 활용한 저장 방법/[16:09] Move Tool/[17:51] 4분할 화면/[19:15] Rotate Tool/[20:24] Scale Tool/[21:13] 복습

  • 02.24분 마야 유저 인터페이스 part1

    Main Menus/Status Line/Shlef/Tool Box/Quick layout buttons에 대해 공부합니다.

    책갈피 : [00:00] Tool Box 단축키(W, E, R, T)/[00:44] 메인 메뉴/[01:42] Status Line/[02:27] 메뉴바 변경/[04:10] 새파일/열기/저장/[05:40] 선택 메뉴/[06:35] Create 메뉴/[07:27] Snap의 개념과 종류/[07:50] Snap to grids/[10:30] Curve Tool/[11:28] Snap to curve/[13:01] 오브젝트 복사/[13:24] Snap to points/[14:54] Shlef/[18:11] custom Shlef의 등록 방법/[19:22] custom Shlef의 삭제 방법/[19:46] Tool Box/[20:01] 불필요한 툴 제거/[21:00] Polygon Sphere Tool/[21:31] Quick layout buttons/[21:31] SIngle Perspective View/[22:01] Persp/Outliner/[22:59] 오토데스크 홈페이지 버튼/[23:27] UI Elemants

  • 03.27분 마야 유저 인터페이스 part2

    Time Line과 Range Slider에 대해 공부하고 기본도구를 활용한 눈사람을 모델링 합니다.

    책갈피 : [00:00] Time Line/[01:32] Range Slider/[02:12] 실습1-좌우로 움직이는 공/[04:31] 실습2-튀어오르는 공/[08:58] Command Line/[09:11] Script Editor/[09:50] Help Line/[10:17] Channel Box/[11:12] Layer Editor/[12:19] Layer 표시/숨기기/[13:43] 실습3-눈사람 모델링/[14:13] 몸 만들기/[16:29] 모자 만들기/[19:10] 팔 만들기/[21:01] 눈 만들기/[23:56] 코 만들기/[26:12] 결과 확인

  • 04.19분 마야 유저 인터페이스 part3

    워크 스페이스/View Cube/Hot Box/Marking Menu/Panel Toolbar 숫자 키 설명/Show

    책갈피 : [00:00] 워크 스페이스/[00:23] 그리드/[00:48] 좌표축/[02:52] View Cube/[04:00] View Cube를 활용한 이동/[04:38] 실습-View Cube/[06:26] Hot Box/[07:34] 실습-Hot Box/[08:19] 실습-Marking Menu/[10:24] 워크 스페이스 상단 메뉴/[11:12] Panel Toolbar 숫자 키 설명/[12:11] 실습-Panel Toolbar/[14:29] light mode/[14:45] light mode 설치/[16:04] 디스플레이 변경 키/[16:52] Camera Attributes/[17:06] Show/[18:09] Panels

  • 05.21분 마야 메인메뉴

    File Menu/Edit Menu/Import & export/Group/Parent/Delete history

    책갈피 : [00:00] Node의 개념/[00:32] 프로젝트의 개념/[00:58] File Menu/[01:12] save as/[03:58] 프로젝트 셋팅의 필요성과 중요성/[05:46] 프로젝트 셋팅/[08:56] 작업파일 저장하기/[10:27] 저장한 파일 불러오기/[11:06] Archive Scene/[11:26] Save Preferences/[11:43] Optimize Scene Size/[11:55] Import /[12:32] Export All/[12:54] Create Reference/[14:14] Edit Menu/[14:20] Undo & redo/[15:37] Cut, Copy, Paste/[16:03] Duplicate/[17:18] Keys/[17:33] Delete/[18:01] Select Tool/DeSelect/[19:00] Group/[19:07] Outliner/[20:07] Parent

  • 06.26분 로봇장난감 모델링 part1

    로봇장난감 그림을 배경으로 삽입한 후 그대로 따라서 모델링을 실습합니다.

    책갈피 : [00:00] 장난감 모양 모델링/[00:25] Create 메뉴/[00:51] Interactive Creation/Exit On Completion/[02:46] 머리 만들기/[03:06] 머리 위치 설정/[03:39] 이미지 배경으로 깔기/[05:21] Hypershade/[06:48] 이미지 위치 설정/[07:46] Select Camera/[09:07] Alpha Gain/[13:10] 머리 크기 조절/[13:35] 몸통 만들기/[15:02] 팔 만들기/[15:40] 다리 만들기/[16:26] 발 만들기/[17:04] 두께 조절/[19:01] 파이프 모양 만들기/[21:39] 손 만들기/[24:02] Subdivisions Axis/[25:14] 저장

  • 07.31분 로봇장난감 모델링 part2

    기본도형을 이용한 로봇장난감 모델링

    책갈피 : [00:00] 장난감 모양 모델링/[00:27] Set Project/[01:05] 로봇 파일 불러오기/[01:29] 위치 조정/[02:36] 머리 윗 부분 모델링 시작/[02:57] polypipe1 크기 조정/[03:32] 머리 아랫 부분 모델링 시작/[03:54] Polygon Primitives/[04:05] Cylinder 생성/[04:24] Cylinder 크기 조정/[05:41] polypipe1 크기 재 조정/[05:55] 디플리케이트/[06:32] Z값 설정/[07:03] 디플리케이트/[07:40] Perspective View - Cylinder 크기 재 조정/[09:51] 원통모양 Cylinder 생성/[10:45] 원통모양 Cylinder 크기 조정/[11:47] Perspective View- Point Snap/[12:44] 원통모양 Cylinder 두께 조정/[13:25] 로봇 전체 위치 조정/[14:56] 얼굴 모델링/[15:12] 눈 만들기 - Pipe 모양 생성/[16:28] Perspective View 확인/[17:03] 눈알 만들기 - Sphere 이용/[18:17] 중심축에 맞추기/[18:48] Modify Menu - Align Tool/[19:35] Perspective View - 위치 조정/[20:12] Subdivisions 값 조정/[20:51] 크기 조정/[21:09] Perspective View 확인하면서 크기 조정/[22:03] 코 만들기 - Pyramid 이용/[22:18] Perspective View 확인하면서 크기 조정/[23:12] Rotate Y값 조정/[23:43] 코 크기 조정/[24:51] 귀,어깨 만들기/[25:02] Rotate 값 조정/[25:25] Subdivisions 값 조정/[26:10] Ctrl+D 복사/[26:31] 귀 복사해서 어깨로 이동/[27:36] Perspective View 확인하면서 어깨와 팔 두께 조정/[28:55] 기존의 어깨 지우고 새로운 어깨 생성/[29:15] 새로운 어깨 크기, 위치 조정/[30:09] Perspective View 확인하면서 어깨,손 두께 조정/[31:00] 손 집게 모양 만들기

  • 08.18분 로봇장난감 모델링 part3

    모델링/Outliner Window/Attribute Editor/grouping

    책갈피 : [00:00] 모델링/[00:04] 목, 다리 만들기/[00:33] Ctrl+D 이동하여 목 만들기/[01:13] 이동하여 다리 아래 부분 만들기/[01:31] Z축 값 조정/[02:09] Subdivisong 값 조정/[02:26] Ctrl+D 이용하여 다리 위 부분 만들기/[02:42] Align Tool을 이용하여 중심 맞추기/[03:16] Perspective View 확인/[04:07] Window 메뉴 확인/[04:35] Graph Editor/[05:09] Outliner/[05:20] Attribute Editor/[05:37] Perspective View - Outliner 확인/[07:16] Ctrl+H - Hide 기능/[08:03] 각 Object 이름 생성/[09:45] camera/[10:16] ambientLight/[10:55] Attribute Editor/[12:04] Outliner 부위별로 정리/[12:22] 팔 부분/[13:27] Group 형성/[14:00] Ungroup/[14:40] 다리 부분/[15:08] 몸통 부분/[15:34] 그룹 순서 변경/[15:54] 얼굴 부분

  • 09.25분 로봇장난감 모델링 part4

    Edit Mesh Menu/Extrude/Append to polygon/Cut Faces/Split Polygon/Insert Edges Loof/Delete edge/vertex

    책갈피 : [00:00] Edit mesh/[00:19] Animation메뉴를 Polygons메뉴로 변경/[00:46] Edit Mest 메뉴/[01:19] ImagePlane 정리/[02:26] Edit Mest - Cut Faces Tool/[03:30] Outliner/[03:37] 목 부분 선택/[04:09] 몸통 숨김/[05:24] Extrude/[06:28] Perspective View 확인/[06:41] Extrude를 이용하여 어깨부분까지 실린더 이동/[08:02] Perspective View 확인/[08:55] Front View - 목부분 수정/[09:52] Perspective View 확인/[10:46] 어택스 모드 해제/[11:10] 손 갈고리 모양 작업/[16:26] Append to polygon Tool/[17:01] Object를 잘라주는 Tool/[17:30] Cut Faces Tool/[18:24] Front View - 팔과 손몬의 이음 부분 작업(Cut Faces Tool 이용)/[19:29] Perspective View 확인/[20:48] 잘라주는 Tool 설명(Cut Faces Tool,Interactive Split Tool)/[22:48] Insert Edge Loop Tool/[24:25] Offset Edge Loop Tool

  • 10.30분 로봇장난감 모델링 part5

    Cut Faces Tool/Insert Edge Loop Tool/Bevel/Append To Polygon Tool/Split Polygon Tool

    책갈피 : [00:00] 기존 작업 설명/[00:05] 손 갈고리 돌출부분 작업/[00:24] Edit Mesh - Cut Faces Tool, Insert Edge Loop Tool/[02:04] Perspective View에서 작업/[03:13] Extrude/[03:47] Front View - 어깨 부분 작업/[04:10] Perspective View에서 작업/[04:44] Extrude/[05:04] Front View 확인, 크기 조정/[05:18] Perspective View - Extrude/[05:53] Front View 확인/[06:06] Perspective View 크기 조정/[06:58] 다리부분 작업 - Extrude/[07:18] Perspective View에서 작업/[07:30] Front View - Extrude/[07:42] Perspective View 확인/[08:09] Perspective View 4분할 화면에서 크기,위치 조정/[08:25] Front View에서 양옆의 크기 조정/[08:48] Perspective View 확인/[10:10] 다리 윗부분 작업/[10:25] Extrude/[11:47] 다리 안쪽 부분 작업/[12:18] Insert Edge Loop Tool/[12:46] Vertex/[13:00] Perspective View 확인/[13:20] Perspective View 카메라 위치 주의점/[14:27] 다리 부분 굴곡 재 조정/[15:05] 무릎 부분 연결 작업/[16:00] 몸통 부분 작업/[16:35] Edit Mest - Bevel/[18:19] Segments/[20:08] 머리 부분 작업/[20:26] Edit Mest - Bevel/[20:50] Segments/[21:31] 불필요한 Bevel 수정/[21:51] Edit Mest - Cut Faces Tool/[22:36] Perspective View 확인/[22:42] Edit Mest - Append to Polygon Tool/[23:32] Extrude/[24:00] 몸통 복사해서 아래로 이동/[25:21] Insert Edge Loop Tool/[26:15] Interactives Split Tool/[28:05] 몸통 아래 부분 작업/[28:38] Perspective View 확인/[29:15] Append To Polygon Tool

  • 11.30분 로봇장난감 모델링 part6

    Mesh Menu/Edit Mesh Menu/Smooth/Combine/Merge/History/Delete by type-History

    책갈피 : [00:00] 모델링/[00:15] Edit Mest - Bevel/[01:14] Mesh - Smooth/[01:48] Cube 생성/[02:23] Divisions/[03:55] Smooth와 Divisions/[05:33] Bevel과 Smooth/[06:18] 두 정육면체를 이용하여 설명/[06:45] Edit Mesh - Insert Edge Loop Tool/[08:13] Smooth/[08:36] 모서리를 유지하면서 부드럽게 하는 방법/[09:38] 로봇장난감에 Smooth 적용/[10:25] Edit Mesh - Insert Edge Loop Tool/[11:06] Smooth/[11:22] Edit Mesh - Insert Edge Loop Tool/[12:01] Smooth/[12:52] 귀 Smooth /[13:07] Divisions/[13:40] Smooth의 기능/[14:37] 귀 Smooth 작업/[14:43] Edit Mesh - Insert Edge Loop Tool/[15:49] Smooth 적용/[16:35] 어깨 Smooth 작업/[17:37] Edit Mesh - Insert Edge Loop Tool/[17:45] Smooth 적용/[17:58] 어깨 수정/[18:17] Edit Mesh - Insert Edge Loop Tool/[18:57] Side View/[19:27] Edit Mesh - Insert Edge Loop Tool/[20:11] Smooth 적용/[20:22] Divisions/[20:42] INPUTS 메뉴 - Delete by type-History/[21:57] History 정의 - Divisions 값 0으로 지정/[22:45] Edit - Delete by type-History/[23:00] Smooth 적용/[23:28] Divisions/[23:56] Window - Outliner 정리/[25:03] 대칭이동/[26:23] 각 Cylinder Scale X 값 조정/[29:20] Modify - Freeze Transformations/[30:14] 완성된 로봇 Perspective View 확인

  • 12.25분 쉬운 모델링 3 법칙

    모델링을 만드는데 필요한 3가지 법칙에 대해서 공부합니다.

    책갈피 : [00:00] 기본도형을 떠올려 접근/[00:55] 3개의 모델링/[01:14] 첫번째 모델(막대사탕) 생성/[01:49] 두번째 모델(성냥개비) 생성/[02:06] 첫번째 모델 Ctrl+G를 이용하여 Group 형성/[02:30] 두번째 모델 크기 조정/[04:07] 두번째 모델 Group 형성/[05:53] 세번째 모델(마이크) 생성/[07:20] 세번째 모델 Group 형성/[08:01] 3개의 모델 크기 조정/[09:43] 대칭 작업/[10:31] 첫번째 방법으로 십자가 모델 생성/[10:54] Cube 생성/[11:39] Edit Mesh - Extrude/[12:42] 두번째 방법으로 십자가 모델 생성/[13:12] Edit Mesh - Extrude/[13:50] Scale X 값 설정/[13:59] Mesh - Combine/[14:07] Edit Mesh - Merge/[15:19] 세번째 방법으로 십자가 모델 생성/[16:31] Cube 생성/[16:44] Edit Mesh - Extrude/[18:05] Group 형성/[18:53] 자동차 모델 생성(Cube 이용)/[19:24] Edit Mesh - Extrude/[20:02] Side View - 크기 조정/[21:30] 바퀴 생성/[23:06] Scale X 값 변경/[23:30] 완성된 자동차 모델 Perspective View 확인/[24:23] 복습

  • 13.23분 마야 핵심 용어

    Node/Hypergraph/History/Hierarchy

    책갈피 : [00:00] 마야 이론 부분/[00:17] Node/[00:22] 원 생성/[00:28] Window - Hypergraph/[03:42] polySphere의 값/[04:53] Attribute Editor/[07:31] Hypergraph와 Outliner/[08:58] History/[09:29] faces 무작위 선택/[10:17] Edit Mesh - Extrude/[10:53] Window - Hypergraph/[11:39] 명령어를 실행하기 전으로 되돌림/[12:07] faces를 선택/[12:12] Edit Mesh - Extrude/[13:03] Edit - Delete by Type-History/[13:46] 새로생긴 Node를 Delete/[15:01] 예외사항/[15:26] Cube 생성/[15:42] Mesh - Smooth/[16:14] Smooth Node Delete/[17:02] Smooth 주의할점/[19:43] Hierarchy/[20:40] 도형 생성/[21:27] Edit - Parent

  • 14.33분 실전 볼펜 모델링 part1

    Preference 설정/볼펜 만들기/머리부분/몸통부분/볼펜심부분

    책갈피 : [00:00] 볼펜 모델링/[00:39] Window - Settings - Preferences/[01:06] Settings 메뉴 설명/[02:25] Undo/[03:17] Undo 주의할 점/[03:54] image 가져오기/[04:34] Image Plane/[05:00] image 값 조정/[05:42] Alpha Gain 값 조정/[06:12] Attribute Editor/[07:07] image 관찰/[08:12] 머리 부분 작업/[10:39] Edit Mesh - Extrude/[12:49] Edit Mesh - Insert Edge Loop Tool/[15:37] INPUTS 메뉴/[17:39] Edit - Delete by Type-History/[18:11] Mesh - Smooth/[19:15] Divisions/[19:24] Edit - Delete by Type-History/[20:42] Mesh - Smooth/[21:44] 몸통 부분 작업/[24:01] Perspective View 확인/[24:39] Modify - Freeze Transformations/[25:59] 버튼 부분 작업/[27:19] 심 부분 작업/[29:37] Perspective View 확인/[30:51] 볼 부분 작업/[31:52] Perspective View 확인

  • 15.38분 실전 볼펜 모델링 part2

    레이어/ Offset Edge Loop Tool/ Subdiv proxy/Smooth/Frame All/ Frame Selection

    책갈피 : [00:00] 볼펜 모델링/[00:07] File - Set Project/[00:59] 주의할 점/[01:30] Panels - Layouts - Two Panes Side by Side/[01:50] Panels - Outliner/[03:33] Create a now layer/[08:33] View - Frame All/Frame Selection/[09:44] Mesh - Smooth/[10:32] Edit - Delete by Type-History/[11:36] Edit Mesh - Insert Edge Loop Tool/[12:20] Edit Mesh - Extrude/[14:06] Mesh - Smooth/[14:23] Ctrl+Z 되돌리기/[14:49] INPUTS/[15:28] Edit Mesh - Insert Edge Loop Tool/[16:27] Mesh - Smooth/[16:52] Edit - Delete by Type-History/[17:11] 심 부분 Smooth 적용/[18:21] 볼펜 앞쪽 끝부분 작업/[20:19] head 부분 결과 확인/[20:46] ball and tip history 정리/[21:14] 불필요한 부분 정리/[21:51] Mesh - Smooth/[22:18] 실제 볼펜 모양과 비슷하게 모양 수정/[24:02] body 부분 작업/[25:00] 작업에 불필요한 부분 숨김/[27:45] Edit Mesh - Insert Edge Loop Tool/[28:37] body 반쪽 부분 삭제/[29:14] Proxy - Subdiv Proxy/[32:10] 대칭작업/[32:37] Edit Mesh - Insert Edge Loop Tool/[33:31] body 수치 결정

  • 16.43분 실전 볼펜 모델링 part3

    Duplicate face/Reverse/Pivot 이동/combine/Extrude

    책갈피 : [00:00] 볼펜 만들기 3/[00:06] Body Ungroup/[00:24] Ctrl+D를 이용하여 방향 돌리기/[01:15] Mesh - Combine/[01:27] Edit Mesh - Merge/[01:58] Ctrl+Z Merge 이전 단계로 되돌리기/[02:32] Merge Edge Tool/[05:51] Edit Mesh - Insert Edge Loop Tool/[06:56] Edit - Delete by Type-History/[07:32] Mesh - Smooth/[07:39] Body Scale 값 조정/[08:10] Smooth 풀어주기/[08:17] Edit - Delete by Type-History/[08:32] 나머지 Object 지우기/[08:51] Edit Mesh - Duplicate Face/[10:21] Edit Mesh - Delete Edge/Vertex/[12:08] 하나씩 지워주기/[12:45] Edit Mesh - Delete Edge/Vertex/[13:09] Mesh - Smooth/[13:45] Mesh - Combine / Edit - Delete by Type-History/[14:05] Edit Mesh - Append to Polygon Tool/[15:20] Display - Polygons - Face Normals 설정/[17:10] Normals - Reverse/[17:29] Display - Polygons - Normals Size/[18:08] Edit Mesh - Append to Polygon Tool/[20:32] Display - Polygons - Face Normals 해제/[21:22] Display - Polygons - Face Normals 설정/[21:52] Normals - Reverse/[22:02] Edit Mesh - Append to Polygon Tool/[23:54] Display - Polygons - Face Normals 해제/[24:36] Mesh - Smooth/[24:56] Edit Mesh - Insert Edge Loop Tool/[25:05] Mesh - Smooth/[26:01] Head 부분 작업/[26:31] Body 안쪽 부분 작업/[27:18] Edit Mesh - Insert Edge Loop Tool/[28:37] Mesh - Smooth/[29:15] Mesh - Combine / Edit - Delete by Type-History/[29:26] Button 부분 작업/[29:34] Add Selected Objects/[31:00] Edit Mesh - Insert Edge Loop Tool (Button 바깥부분)/[31:14] Edit Mesh - Extrude/[31:57] Edit Mesh - Insert Edge Loop Tool (Button 안쪽부분)/[32:32] Edit Mesh - Extrude/[33:04] Mesh - Smooth/[34:24] Mesh - Combine / Edit - Delete by Type-History/[34:38] Button 아랫부분(똑딱이 부분) 작업/[36:48] Edit Mesh - Insert Edge Loop Tool/[37:39] 값 조정/[39:30] Edit Mesh - Extrude/[41:08] Edit Mesh - Insert Edge Loop Tool

  • 17.39분 실전 볼펜 모델링 part4

    smooth/Split Polygon Tool/Merge To Center/Merge Vertices Options

    책갈피 : [00:00] 볼펜 만들기 4/[00:30] Mesh - Smooth/[01:15] Edit - Delete by Type-History/[01:39] Mesh - Create Polygon Tool/[03:59] Move Tool/[05:53] Perspective View/[06:44] Edit Mesh - Extrude/[07:51] Edit Mesh - Interactive Split Tool/[09:48] Edit - Delete by Type-History/[10:29] Edit Mesh - Insert Edge Loop Tool/[14:00] Edit Mesh - Extrude/[18:16] Edit Mesh - Append to Polygon Tool/[20:44] Edit Mesh - Interactive Split Tool/[23:00] Edit Mesh - Insert Edge Loop Tool/[24:28] Edit Mesh - Cut Faes Tool/[26:18] Edit - Ungroup/[26:53] Mesh - Combine / Edit - Delete by Type-History/[27:10] Edit Mesh - Merge/[27:58] 숨겨진 Object 꺼내기/[28:37] Outliner에서 삭제/[29:15] Head와 Body 사이 공백 수정/[29:38] Edit - Delete by Type-History/[31:07] Button과 그 아랫부분(똑딱이 부분) Combine/[32:16] 볼펜의 실제부분과 유사하게 작업(Button과 똑딱이 부분)/[34:41] Windows - Outliner/[35:03] Edit - Ungroup/[35:19] Edit - group / Mesh - Combine/[36:30] Edit Mesh - Cut Faes Tool/[37:11] Edit Mesh - Append to Polygon Tool/[38:04] Mesh - Smooth/[38:21] Windows - Outliner/[38:39] Edit - group/[38:54] Mesh - Combine / Edit Mesh - Merge/[39:08] Edit - Delete by Type-History/[39:18] 볼펜 완성

  • 18.34분 응용 모델링

    Duplicate/Create Text/Bevel/InnerStyleCurve/OuterStyleCurve

    책갈피 : [00:00] Ctrl+D를 이용하여 Duplicate / Duplicate Special을 이용한 나선형 계단만들기/[00:08] Cube 생성/[00:24] Edit - Duplicate/[00:56] Shift + D를 이용하여 위치,높이,길이가 동일하게 복사 (Edit - Duplicate with Transform)/[02:09] Duplicate Special (Ctrl + Shitf + D)/[12:42] 기둥 생성 (나선형 계단 기둥)/[13:28] Cube 생성 (나선형 계단 발판)/[16:15] Edit - Duplicate Special/[16:49] Modify - Freeze Transformations/[19:14] 나선형 계단 난간 생성/[22:12] Display - Transform Display - Rotate Pivots/[22:54] Edit - Duplicate Special/[23:33] Edit Mesh - Insert Edge Loop Tool/[24:25] Edit Mesh - Extrude/[25:17] 나선형 계단 완성/[26:08] Text 모델링 (Curves 이용)/[26:17] Create - Text/[27:35] Surfaces - Bevel Plus/[27:59] 다른방법으로 Text 모델링 (Bevel 이용)/[29:13] Window - Outliner/[30:21] INPUTS/[33:23] 완성

  • 19.24분 라이트 쉐도우 & 렌더링

    Light/Shadow/Render/Keep image/Remove image/Render Setting

    책갈피 : [00:00] 메뉴 살펴보기/[00:32] 원형 모양 생성/[01:40] Create - Lights/[03:01] 7번키를 이용하여 화면 밝히기/[03:44] Create - Lights - Diretional Light/[04:28] Rotate Tool/[05:09] Create - Lights - Point Light/[06:40] Create - Lights - Area Light/[07:39] Create - Lights - Diretional Light/[08:18] Attribute Editor/[08:42] Attribute Editor - Color/[09:32] Attribute Editor - Intensity/[10:21] Attribute Editor - Shadows/[11:26] Lighting - Shadows/[12:09] Render View/[14:44] Rendering 알아둘 점/[15:15] color 변경/[15:43] Keep Image/[16:08] Rendering/[16:37] Intensity 값 변경/[16:47] Keep Image/Rendering/[17:19] color 변경/[17:30] Rendering/[18:02] Attribute Editor - Resolution/[18:37] Rendering/[19:00] Resolution 기본값/Rendering/[19:16] Attribute Editor - Filter Size/Rendering/[19:34] Attribute Editor - Filter Size 변경/Rendering/[20:04] Render Settings - Common/[21:30] Render Settings - Maya Software/[21:44] Quality - Production quality/[22:15] Rendering/[23:10] 복습

  • 20.18분 쉐이딩 & 텍스쳐링

    Hypershade/볼펜모델링에 적용하기/Materials

    책갈피 : [00:00] 다른 Render에 대해서 알아보기/[00:13] Window - Rendering Editors - Hypershade/[00:51] Hypershade 기능 간단히 설명/[02:20] Object 생성/[02:38] lamvert1 / phong1 설명/[04:01] Ctrl + A를 이용하여 Attribute Editor/[04:48] 볼펜 모델링 불러오기/[05:35] Create - Lights - Directional Light/[06:22] Rendering/[06:41] Attribute Editor - Shadows 부분 조정/[07:52] Render Settings/[08:22] Rendering/[09:05] Cube 생성/[09:15] 원뿔모양 생성/[09:27] 비슷한 모양 여러개 생성/[11:06] 빛의 방향 조정/[11:48] Rendering/[13:00] Hypershade/[13:05] phong1을 roof로 변경 / roof_red / roof_blue/[13:44] Ctrl + D를 이용하여 Duplicate/[14:10] 적용/[15:49] Assign Material To Selection/[16:17] Layered Shader를 이용하여 색깔 입히기/[17:20] Rendering

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