학과 샘플강의

마야 [실무] 캐릭터리깅 - 총 12시간 47분 / 강의당평균 : 38분21초

알지오 2016. 7. 15. 17:21



마야 [실무] 캐릭터리깅
전체 : 12시간 47분 / 강의당평균 : 38분21초

1 리깅작업의 시작
리깅이 무엇인가부터 리깅의 작업환경 셋팅 및 왼쪽 다리 기본 리깅작업을 해봅니다.
38분
책갈피 : [00:00] 리깅에 대한 설명 / [02:40] 복잡한 움직임 구현 / [04:48] PC와 Mac의 차이 / [06:36] 리깅작업환경셋팅 / [10:39] Custom bar 추가 / [14:34] Side View / [15:39] 왼쪽다리 기본리깅 / [18:04] 네이밍 작업 / [21:27] 조인트 이동 / [23:50] 조인트 크기조절 / [25:16] reverse lock foot controller / [27:29] 네이밍 작업 / [29:47] 조인트 이동 / [34:56] 레이어 작업

02 ikHandle이용하여 리깅작업하기
ikHandle을 적용하는 방법과 각각의 조인트구조를 연결하는 작업을 실습합니다.
31분
책갈피 : [00:00] ikHandle기능을 설명 / [03:06] 실행취소 / [03:33] ikHandle적용 / [06:37] ikHandle기능을 이용하여 리깅작업 / [08:34] 발목~발가락 적용 / [09:58] 네이밍 / [11:32] reverse lock foot control과 왼쪽다리의 조인트구조를 연결 / [17:39] 오른쪽 다리에 동일한 조인트구조를 복사 / [25:02] 왼쪽다리에 leftFootControl추가하기

03 pole vector contrain적용하기
pole vector controller에 pole vector constrain을 걸어 움직임을 제어하는 방법을 설명합니다.
34분
책갈피 : [00:00] leftFootControl 추가작업 / [03:39] 오른쪽다리에 rightFootControl추가하기 / [07:17] pole vector constrain 설명하기 / [10:05] pole vector controller 만들기 / [11:17] Outliner, Center Pivot / [13:40] 무릅에 스냅 / [14:31] 오른쪽 무릅 controller 만들기 / [17:51] pole vector constrain 걸기 / [21:45] footRoll움직임을 위한 set driven key 기능 설명 / [23:23] footRoll 추가 / [26:25] set driven key / [28:52] Driver / [29:14] Driven

04 footRoll 움직임 구현하기
왼쪽다리리깅 움직임을 만들고, 세부적인 설정과 문제가 발생했을때의 문제해결방법을 알아봅니다.
34분
책갈피 : [00:00] Set Driven Key / [03:20] Foot Roll 설정 / [09:10] Key 설정 / [11:50] 발의 앞부분에 대한 세부적인 설정 / [15:02] 문제발생시 세부설정으로 문제해결 / [19:56] 트릭을 활용한 문제해결 / [27:21] 뒷꿈치동작 구현 / [29:57] 움직임 완성 / [32:20] 오른쪽 발 컨트롤러에 foot roll 어트리뷰트 추가

05 footRoll 움직임을 Graph Editor 이용하여 구현하기
Graph Editor와 Set Driven Key를 이용해서 FootRoll 움직임을 구현해봅니다.
35분
책갈피 : [00:00] 지난시간 만든것 확인 / [03:32] Graph Editor / [08:57] foot roll움직임을 오른쪽다리에도 구현하기 / [10:57] Set Driven Key / [14:37] Foot 조인트 파악 / [17:11] Set Driven Key / [21:08] Toe 조인트파악 / [23:11] Set Driven Key / [27:43] 왼쪽다리리깅 마무리 / [32:33] 오른쪽 다리 controller를 조인트구조에 연결

06 척추리깅 작업
척추에 조인트구조를 선치한 후 ikSpineHandle을 적용, cluster handle로 제어하는 작업을 합니다.
42분
책갈피 : [00:00] 이번시간에 할것 / [01:39] 구조 설명 / [03:40] 척추 조인트구조를 만들기 / [06:52] 네이밍 / [08:27] ikSpineHandle적용하기 / [13:57] ikSpineHandle 제어하는 cluster handle만들기 / [18:12] cluster handle 확인 / [18:59] cluster handle 위치조정 / [21:46] 선택하기 어려운경우 해결법 / [23:05] 좌표축 변경하기 / [28:07] 네이밍 / [30:14] 다리와 척추조인트 연결 / [33:59] 머리조인트 수정 / [35:52] 큐브 만들기 / [37:28] 선분만들기

07 척추 조인트에 컨트롤러 설치하기
척추에 필요한 여러가지 컨트롤러를 만든 후 해당 조인트위치에 스냅시키는 작업을 합니다.
40분
책갈피 : [00:00] 만든 것 확인 / [03:09] 정육면체 복사 및 이동 / [06:58] chest control 크기와 모양변경 / [12:53] 레이어생성 / [14:50] hip control / [20:24] abs control / [23:32] Inputs / [28:30] hip move control / [33:43] back control

08 척추 컨트롤러에 Constrain걸기
Constrain에 대해서 알아보고 컨트롤마다있는 클러스터핸들에 Constrain을 거는 실습을 합니다.
35분
책갈피 : [00:00] 이번시간 설명 / [01:13] Constrain 설명 / [03:34] Point Constrain / [08:16] Orient Constrain / [09:22] Parent Constrain / [11:40] 좌표축 수정 / [14:00] 컨트롤러마다 클러스터핸들에 constrain걸기 / [17:28] 클러스터 핸들 숨기기 / [19:18] 레이어에서 빼기 / [20:42] hip control에 모든 컨트롤러 parent하기 / [24:46] ikHandle의 twist 어트리뷰트와 연결하기 / [26:36] connection editor / [28:49] connection editor 활용 / [32:06] 만든것 확인

09 척추리깅작업결과의 문제를 확인하고 해결하기
리깅작업 결과의 문제점을 해결하고 불필요한 움직임을 제거하는 실습을 진행합니다.
37분
책갈피 : [00:00] 만든 것 확인 / [02:58] 조인트 구조를 끊기 / [06:23] neck 조인트 생성 및 연결 / [08:56] 세부설정 / [11:28] neck control만들기 / [14:55] chest control을 회전시킬때 불필요한 움직임제거 / [18:08] neck control에 의해 제어되도록 설정 / [22:55] 문제해결 / [26:59] 좌표수정 / [27:38] 만든 것 확인 / [30:12] neck control을 back control에 parent하기 / [34:00] 마침말

10 팔 리깅작업하기
왼쪽 팔에 대한 조인트구조를 생성한 후 ikHandle을 삽입하고, 컨트롤을 만들어서 스냅시킵니다.
38분
책갈피 : [00:00] 팔리깅시작 / [01:17] 왼쪽팔에 조인트구조 만들기 / [03:13] 네이밍 / [05:19] 조인트구조가 팔중앙에 오도록 위치조절 / [07:20] 주의할점 / [10:28] ikHandle 설명 / [12:06] ikHandle 삽입하기 / [14:12] ikHandle 조정기이동 / [20:18] 궁금증 해결하기 / [28:13] 네이밍 / [29:13] 왼쪽손목 컨트롤 / [31:49] 왼쪽어깨 컨트롤 / [36:47] 마침말

11 손가락 리깅작업하기
왼쪽 손가락 조인트구조를 생성한 후 왼쪽 팔에 연결하고, mirror기능으로 오른쪽에 그대로 적용합니다.
39분
책갈피 : [00:00] 손가락에 조인트구조만들기 / [04:50] 조인트구조 확인 및 이동 / [10:19] 손가락과 손목조인트 연결 / [11:44] 손가락 움직임 / [12:57] local Rotation의 위치가 제대로 되어있는지 확인 / [17:00] 왼쪽팔조인트 리깅 조인트에 parent하기 / [18:11] 왼쪽팔조인트구조를 오른쪽팔에 mirror하기 / [22:46] 조인트구조 확인 및 이동 / [26:32] local Rotation 조사 / [29:55] 왼쪽팔 컨트롤러들을 오른쪽팔에 카피하기 / [33:40] 어깨ikHandle에 point constrain걸기 / [37:29] back control에 parent하기

12 팔조인트구조에 컨트롤러들 설치하기
손목 컨트롤러의 움직임을 제어하고, 실제와 가까운 손목회전 움직임을 구현합니다.
41분
책갈피 : [00:00] 만든 것 확인 / [01:46] 손목 컨트롤러에 point constrain걸기 / [04:57] 오른쪽에도 똑같이 적용 / [06:09] 팔꿈치 제어를 위한 pole vector 컨트롤러 설치 / [11:18] 네이밍 / [12:05] pole vector constrain 설치 / [15:24] 손목회전 움직임을 위한 손목 컨트롤러 설치 / [20:23] 네이밍 / [21:35] 손목컨트롤러에 Rotate 적용 / [26:05] 원이 손목조인트를 따라가게하기 / [28:59] 실제와 가까운 손목 회전 움직임 구현 / [31:40] expression editor / [34:33] expression / [38:47] 결과 확인

13 주먹움직임 구현 및 global controller만들기
주먹을 쥐는 움직임을 만들고, 엄지손가락의 움직임도 제어하는 실습을 진행합니다.
44분
책갈피 : [00:00] 만든 것 확인 / [01:10] 오른쪽 팔에 주먹움직임 구현하기 / [02:08] expression editor / [04:54] 주먹쥐는 움직임 제어 / [08:10] Set Driven Key 셋팅 / [14:47] 엄지손가락 움직임 제어 / [19:40] 왼쪽 팔에 주먹움직임 구현하기 / [21:49] global controller의 필요성 설명 / [24:17] global controller / [27:46] Outliner / [30:55] 그룹만들기 / [33:17] constrain 걸기 / [37:30] 크기가 조절되게 만들기 / [40:08] ikHandle을 그룹으로 만들고 크기가 조절되게 만들기

14 knee lock 기능 추가
knee lock 기능에 대해 설명을 먼저한 후 직접 실습하면서 결과를 확인해봅니다.
36분
책갈피 : [00:00] 만든 것 확인 / [02:07] knee lock기능 설명 / [07:37] 왼쪽 컨트롤러가 다리움직임을 따라가게 만들기 / [13:09] 수정하기 / [15:09] 오른쪽 컨트롤러가 다리움직임을 따라가게 만들기 / [19:02] 왼쪽 knee lock / [24:58] Set driven key / [30:00] 오른쪽 knee lock / [34:35] 결과물 확인

15 왼쪽팔에 fk mode 설정
왼쪽 팔에 fk mode일때 어
36분
책갈피 : [00:00] 만든 것 확인 / [02:37] fk mode설명하기 / [08:37] fk mode일때 사용될 어깨 컨트롤러 만들기 / [12:30] fk mode일때 사용될 손목 컨트롤러 만들기 / [14:10] 손목컨트롤러가 ik mode나 fkmode일때 손목조인트를 따라오게 만들기 / [17:26] PointConstrain 끊기 / [20:20] PointConstrain 걸기 / [23:00] 어깨와 팔꿈치 컨트롤러에 PointConstrain 걸기 / [25:45] 어깨 컨트롤러에 의해 회전할 수 있게 설정하기 / [27:36] 팔꿈치 컨트롤러에 의해 회전할 수 있게 설정하기 / [30:23] 오른쪽 팔에 fk mode에 사용될 컨트롤러들 복사해서 옮기기

16 오른쪽팔에 fk mode 설정 및 컨트롤러 설정
fk mode를 설정한 후에 ik mode와 fk mode일때 보이는 컨트롤러가 다르도록 설정해봅니다.
38분
책갈피 : [00:00] 만든 것 확인 / [01:27] 오른쪽 팔에 fk mode 설정 / [04:30] 어깨와 팔꿈치 컨트롤러에 PointConstrain 걸기 / [06:12] 어깨 컨트롤러에 의해 회전할 수 있게 설정하기 / [07:03] 팔꿈치 컨트롤러에 의해 회전할 수 있게 설정하기 / [08:12] ikmode의 피해확인 / [09:51] ikmode와 fkmode 스위치 / [12:59] Set Driven Key / [16:29] 결과확인 / [19:25] 오른쪽팔에도 적용 / [24:14] 보이는 컨트롤러 다르게 만들기 / [29:12] ik mode와 ikmode일때 보이는 컨트롤러가 다르게 설정하기 / [35:43] 결과확인

17 팔에 추가기능 설정하는 것 완료하기
ik mode와 ikmode일때 보이는 컨트롤러가 다르게 설정한 후 글로벌컨트롤러에 의해 각각의 컨트롤러 크기도 조절되도록 만들어줍니다.
38분
책갈피 : [00:00] 만든 것 확인 / [01:57] ik mode와 ikmode일때 보이는 컨트롤러가 다르게 설정하기 / [08:23] 결과확인 / [09:37] fk mode에서 어깨회전시 다른 컨트롤러가 회전하도록 설정하기 / [14:34] Outliner / [20:05] 그룹만들기 / [23:55] 왼쪽팔에도 적용 / [28:27] 글로벌컨트롤러에 의해 크기가 조절되도록 설정하기 / [34:16] 결과확인 / [35:11] 컨트롤러 색상조절

18 컨트롤러 어트리뷰트들 잠그고 숨기기
각 컨트롤러에서 필요한 어트리뷰트만 남기고 나머지는 잠그고 숨기는 작업을 진행합니다.
39분
책갈피 : [00:00] 만든 것 확인 / [01:00] 정리하기 / [01:46] back control이 가슴 쪽 ik handle twist 제어하도록 제작 / [05:12] Connection Editor / [09:47] Outliner / [12:23] 각 컨트롤러의 필요한 어트리뷰트만 남기고 나머지 컨트롤러 잠그고 숨기기 / [16:34] Channel Control / [20:06] 다리 컨트롤러 정리 / [22:28] 힙 컨트롤러 정리 / [28:44] 모델과 조인트구조를 bind 하기 / [32:02] Smooth Bind Options / [35:26] 결과확인

19 Skinning 작업하기
Component editor와 Paint skin weight tool을 이용해 Skinning하는 방법을 실습해봅니다.
44분
책갈피 : [00:00] 모델을 조인트구조에 결합한 후에 왜 문제가 생기는지 설명 / [04:17] Component editor를 이용해 Skinning하는 방법 보여주기 / [08:25] Component editor / [13:10] 영역 선택 / [17:54] 결과확인 / [21:08] 영역 선택 / [22:00] Component editor / [26:51] Paint skin weight tool을 이용해 Skinning하는 방법보여주기 / [28:38] Paint Skin Weights Tool / [35:52] Skinning 효율성을 위해 컨트롤러에 Animation을 주는 방법

20 효율적인 skinning 작업 및 리깅작업 마무리
효율적인 Skinning 작업방법을 알아보고 back controller 회전에 따른 문제점을 수정합니다.
48분
책갈피 : [00:00] 효율적인 Skinning 작업방법 / [03:34] Paint Skin Weights Tool / [11:40] 종아리 부분 수정 / [12:42] Component editor / [24:41] 결과확인 / [28:01] back controller 회전에 따른 문제점 수정 / [29:35] Outliner / [38:12] Set Driven Key / [44:52] 결과확인 / [46:03] 마침말


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